Manuel de Crash Dive 2

V 1.3.13


Une mission unique et indépendante où vous rencontrez un convoi aléatoirement généré.

Objectif : coulez les navires de transport et enfuyez-vous. Ou bien coulez les navires de transport et leurs escortes, simplement pour montrer à quel point vous êtes un super commandant.

C'est là une excellente manière de s'entraîner et de gagner de l'expérience sans pour autant s'engager dans une partie trop longue.

Une unique Patrouille de guerre où vous êtes envoyé à votre secteur d'affectation, après vous être pleinement approvisionné en essence et en munitions.

Objectif : coulez autant de navires de transport que possible avant de manquer de carburant ou de munitions.

Pendant que vous patrouillez, vous recevrez peut-être des instructions de la part du COMSUBPAC pour d'autres missions annexes.

Une vaste succession de patrouilles de guerre. Vous prenez le commandement de votre premier sous-marin, puis participez au restant de la guerre. Vous progressez dans le Pacifique Sud et vous rapprochez de l'archipel japonais.

Objectif : survivez, ramenez indemnes votre équipage et votre sous-marin à la maison, et (comme toujours) détruisez autant de navires japonais que possible.

Si vous voulez jouer une partie de Convoi ou de Patrouille personnalisée, allez dans ce menu.

Il vous permet de créer et de sauvegarder des configurations de parties personnalisées, qui pourront en modifier tous les aspects, comme par exemple le nombre d'ennemis à affronter ou les conditions météorologiques rencontrées.

Pour rapidement paramétrer votre partie, servez-vous du menu déroulant de « Difficulté » près du haut pour instantanément appliquer les valeurs par défaut attribuées à la difficulté préférée. Vous pourrez ensuite les modifier à partir de cet état de départ.

Servez-vous à tout moment du bouton « Charger » dans le menu de Partie personnalisée pour charger une configuration préalablement sauvegardée. Ou chargez « Defaults » pour réinitialiser les paramètres aux valeurs par défaut.

Si vous venez de jouer une partie normale de Convoi ou de Patrouille et voulez la réessayer avec des modifications, vous pouvez charger le fichier automatiquement généré de configuration, nommé « Last Mission ».

Vous pouvez également rejouer instantanément votre dernière mission grâce au bouton « Rejouer dernière mission » du menu principal.

Si vous avez créé une configuration de partie personnalisée que vous appréciez particulièrement, utilisez le bouton « Sauvegarder » pour des parties ou pour des modifications futures.


À chaque fois que vous quittez une mission, votre partie sera sauvegardée.

Vous disposez d'une sauvegarde automatique par mode (Convoi, Patrouille, et Campagne). Cela veut dire que si vous commencez une nouvelle mission de Convoi, elle écrasera le fichier de sauvegarde automatique existant de Convoi, si vous en avez déjà un.

Pour continuer à partir de l'une de ces parties sauvegardées, sélectionnez simplement « Continuer partie » à partir du menu principal, et choisissez alors son type. Seuls les modes disposant déjà d'une partie sauvegardée seront affichés.

Si vous avez placé des parties sauvegardées supplémentaires dans votre dossier de sauvegardes (copiées par exemple d'un autre appareil, ou des sauvegardes manuelles), vous pouvez les voir en sélectionnant « Voir toutes » après avoir choisi « Continuer partie ».


La difficulté choisie affectera plusieurs facteurs du jeu. Vous pouvez vous-même en ajuster la plupart en Partie personnalisée.

Augmentent par niveau de difficulté :

Aux niveaux Intermédiaire et supérieurs :

Aux niveaux Difficile et supérieurs :

Au niveau Sim :


Dans cette vue, vous pouvez identifier les cibles, et préparer vos trajets de torpilles. Faites glisser vers la gauche et vers la droite à l'écran pour ainsi faire pivoter votre vue. Centrez votre mire sur un navire pour le cibler.

Votre périscope dispose de lentilles vous permettant de zoomer jusqu'à 3x, mais il peut aussi être amélioré pour offrir des niveaux de zoom supérieurs.

Cette vue ne sera disponible que si vous êtes immergé et que votre périscope est hissé au-dessus de l'eau. Le bouton de « Périscope » indiquera toujours si c'est le cas :

Périscope hissé au-dessus de l'eau (la ligne est sous le périscope). Activer ce bouton baissera le périscope.

Périscope abaissé sous l'eau (le bouton est rempli de bleu). Activer ce bouton hissera le périscope.

Remarquez que si votre sous-marin se trouve en-dessous de sa « profondeur de périscope » de 60 pieds, votre périscope peut toujours être hissé, mais il se trouvera dans ce cas sous la surface.

En surface, la vue du pont remplace la vue du périscope. Elle offre un champ de vision plus large, et vous permet aussi de zoomer à l'aide d'une puissante paire de jumelles.

En plus de torpilles, vous pouvez également tirer au canon de pont depuis cette vue. Zoomez pour regarder aux jumelles et servez-vous ainsi de leur réticule pour orienter plus précisément vos tirs à la torpille ou au canon de pont.

Vous pouvez passer en vue de carte à tout moment, mais ce sera la seule vue disponible si vous plongez à une profondeur inférieure à celle de périscope.

Votre sous-marin : lorsque vous passez en vue de carte, votre sous-marin se trouvera en son centre. Vous pouvez à tout moment recentrer la vue dessus à l'aide du bouton Centrer vue :

Distance de vue : les parties de la carte se trouvant à distance de vue seront en couleurs. Les zones au-delà de cette distance seront en gris. Seuls les navires et éléments présents dans cette distance (ceux que vous pouvez de fait voir) apparaîtront.

Marqueur de point : Toucher tout endroit de cette carte placera un marqueur de point, qui affichera :

  1. La distance jusqu'à ce point, en yards ou en miles nautiques ;
  2. La profondeur de ce point, qui peut-être plus ou moins précis selon l'ancienneté des cartes ;
  3. Au cas où votre sous-marin se déplace alors, la durée de voyage estimée pour atteindre ce point, et l'heure d'arrivée estimée (« Estimated Time of Arrival », ou « ETA »).

Touchez le marqueur de point pour orienter votre sous-marin dans sa direction. Touchez n'importe quel endroit de la carte, deux fois rapidement, pour y placer un marqueur et immédiatement vous y diriger.

Trajet de torpille : le trajet que suivra une torpille apparaît sous la forme d'une ligne rouge/verte affichant à intervalles réguliers des marqueurs de temps. Vous pouvez vous servir de ces marqueurs pour voir la distance que parcourra une torpille en un certain temps ou, à l'inverse, le temps que prendra une torpille pour atteindre une certaine distance.

Les torpilles tirées monteront rapidement à la surface, mais plus votre sous-marin est profondément immergé, et plus longue sera la distance qu'elles parcourront pour l'atteindre. La partie rouge de la ligne indique cette distance. Servez-vous de cette information pour vous assurer que votre torpille ne passera pas en-dessous d'un navire ennemi !

Remarquez que si quoi que ce soit se trouve sur le trajet de votre torpille, ce trajet se terminera à l'endroit où elle toucherait cet obstacle.

Navires et avions ennemis : tout navire ou tout avion ennemi se trouvant à distance de vue (lorsque votre sous-marin ou votre périscope est en surface) apparaîtra dans la vue de carte.

Si vous n'avez aucun visuel (si votre sous-marin et votre périscope sont immergés), alors les navires proches apparaîtront toujours en vue de carte grâce au dur travail de votre équipage au sonar. Mais celui-ci ne peut pas détecter les avions, vous n'en verrez donc aucune indication sur la carte.

Navire ciblé : Touchez tout navire ennemi pour le cibler. Cette action aura le même effet que le centrer en vue de pont : ses données seront affichées à l'écran et l'ODT calculera une solution de tir à la torpille pour le frapper. Le trajet estimé du navire sera également affiché sous la forme d'une ligne jaune, avec des marqueurs de temps indiquant ses postions probables à ces moments. Un seul navire peut être ciblé à la fois.

Radar : si un radar est équipé, sa portée apparaîtra sous la forme d'une ligne verte, tournoyant constamment autour de votre sous-marin. Les ennemis à portée radar (qui ne sont pas dissimulés derrière des terres) apparaitront sous la forme de masses floues.

Que vous soyez en vue de pont, de périscope ou de carte, les boutons disponibles en bas à gauche vous serviront à contrôler votre vue.

Centrer vue : en vue de carte, il centre la carte sur votre sous-marin. En vue à la première personne, il fait immédiatement passer la vue au devant du sous-marin. Vous pouvez également faire glisser sur ce bouton vers la gauche, la droite, le haut ou le bas pour faire passer la vue dans la direction souhaitée depuis le sous-marin.

Zoomer : fait zoomer la vue actuelle.

Dézoomer : fait dézoomer la vue actuelle.

En surface, Touchez le bouton de canon AA pour en prendre le contrôle. Dans cette vue, la majeure partie de votre ATH est désactivée pour permettre la meilleure vision possible des avions ennemis.

Pour quitter la vue du canon AA, Touchez le bouton de fermeture en haut à droite.

Rendez-vous ici pour davantage d'informations sur l'artillerie AA.

En toute vue à la première personne (périscope, pont ou artillerie AA), votre angle actuel de vision est affiché en bas de l'écran.

Cette partie affiche l'angle de la direction dans laquelle vous regardez actuellement :

  1. Relatif à la proue de votre sous-marin (le premier nombre) au format + ou - 180 degrés ;
  2. Absolu dans le monde (le second nombre) au format 0 à 360 degrés.

Si vous préférez que l'angle relatif soit affiché au format 0 à 360 degrés plutôt qu'au format + ou -180 degrés, il est possible de le modifier dans le menu d'options.


Vous « conduisez » votre sous-marin à l'aide d'une commande distincte pour chaque axe : gauche/droite, avant/arrière et haut/bas.

Votre gouvernail contrôle la rotation gauche/droite de votre sous-marin.

Touchez le bouton de flèche gauche ou droite et maintenez-le enfoncé pour faire tourner votre sous-marin dans cette direction.

Ou si vous Touchez un bouton de gouvernail, deux fois rapidement, il se verrouillera et votre sous-marin tournera dans cette direction. Touchez le bouton une nouvelle fois (ou le bouton de gouvernail opposé) pour le déverrouiller.

En vue de carte, Touchez tout point de la carte (à part une cible ennemie), deux fois rapidement, pour définir une destination vers laquelle votre sous-marin s'orientera.

En bas à droite de l'écran se trouve une boussole montrant l'angle relatif entre la direction de votre vision en vue de pont ou de périscope (le cône vert) et l'orientation de votre sous-marin (la capsule noire).

Touchez la boussole pour faire tourner votre sous-marin de manière à l'aligner sur votre angle de vision.

Plus vite votre sous-marin avance ou recule dans l'eau, et plus votre gouvernail sera efficace et vous permettra de tourner rapidement.

Des dégâts infligés à votre gouvernail réduiront votre vitesse de virage. Si le système du gouvernail est détruit, vous ne pourrez plus du tout tourner.

La vitesse de marche avant/arrière de votre sous-marin est contrôlée par les boutons de vitesse à droite : Moteur arrière, Arrêt, Moteur avant 1, Moteur avant 2 et Moteur avant 3.

Votre vitesse actuelle est affichée juste en dessous de vos commandes de vitesse.

La vitesse maximale de votre sous-marin en surface est d'environ 20 nœuds par seconde. Cette vitesse maximale est réduite de moitié quand il est immergé.

En surface, des moteurs diesels propulsent votre sous-marin, et rechargent également vos batteries si nécessaire.

Immergé, votre sous-marin passe à des moteurs électriques alimentés par des batteries. Si elles sont pleinement chargées, vous disposez d'une énergie suffisante pour progresser à pleine vitesse sous l'eau pendant environ 50 minutes.

Des dégâts aux moteurs diesels limiteront votre vitesse maximale en surface, et de la même manière, des dégâts aux moteurs électriques limiteront votre vitesse maximale sous l'eau.

Des dégâts infligés aux batteries réduiront quant à eux la quantité d'électricité stockée, ce qui limitera à son tour la distance que vous pourrez parcourir sous l'eau.

La profondeur de votre sous-marin est contrôlée par les barres de plongée et par les citernes des ballasts. Servez-vous des commandes/de la jauge de profondeur pour définir une profondeur de destination pour votre sous-marin. Il continuera à plonger ou à remonter jusqu'à ce qu'il atteigne cette profondeur.

Touchez la flèche Haut (1) pour ordonner une remontée par incrément de 50 pieds. Maintenez-la enfoncée pour ordonner une remontée en surface.

Touchez la flèche Bas (4) pour ordonner une plongée par incrément de 50 pieds. Maintenez-la enfoncée pour ordonner une plongée à votre profondeur maximum de sécurité.

Au niveau de difficulté Sim, maintenir enfoncé le bouton de plongée engagera une « alerte plongée rapide », réduisant les 20 secondes habituelles (dont disposent les hommes d'équipage pour rentrer dans le sous-marin) à 10 secondes. Vous prenez cependant le risque alors, dans la précipitation et dans la confusion provoquées, qu'une écoutille soit mal fermée et scellée (ce qui entraînerait l'inondation d'un compartiment), ou qu'un homme soit laissé dehors et qu'il se noie.

La profondeur de votre sous-marin est toujours indiquée par le nombre du milieu (2), entre les deux flèches. Si vous dépassez la profondeur maximum de sécurité de votre sous-marin, les chiffres seront sur fond rouge.

Pour des ordres plus précis de profondeur (par incréments de 1 pied), Touchez votre valeur actuelle de profondeur (2), et faites glisser vers le haut ou vers le bas.

La profondeur de destination sera toujours affichée sur la flèche de la direction désirée.

Plus vite votre sous-marin avance ou recule dans l'eau, et plus vos barres de plongée seront efficaces et vous permettront de changer de profondeur rapidement.

Des dégâts aux barres de plongée réduiront votre vitesse de plongée ou de remontée.

Une thermocline est une couche d'eau océanique où se rencontrent deux températures différentes. Les impulsions sonores des sonars ont tendance à rebondir sur cette couche, et vous pouvez donc en tirer profit en vous cachant dessous : votre sous-marin sera alors plus difficile à détecter.

Les couches sont affichées en bleu dans votre jauge de profondeur. Si une ligne bleue se trouve en bas de la jauge, vous êtes alors au-dessus de la couche de thermocline (et elle n'aura aucun effet). Si la ligne bleue se trouve en haut de la jauge, vous êtes alors en-dessous de la couche de thermocline, et elle vous offrira tout son camouflage. Si vous vous trouvez au milieu de la couche, votre jauge sera remplie de bleu, et son effet sur les sonars augmentera à mesure que vous descendrez.

Commencer une remontée ou stopper une plongée consommera une petite quantité d'oxygène, utilisée pour expulser l'eau des ballasts.

Vous trouverez affichée juste en-dessous de votre profondeur actuelle celle du fond marin, sous votre quille. Sa couleur de fond progressera du vert au rouge à mesure que vous vous en approcherez. Si vous le percutez, ou si vous êtes simplement posé dessus, la valeur de cette profondeur sera remplacée par un « X » :

Bien que la profondeur maximum de sécurité de votre sous-marin de classe Gato soit de 300 pieds, vous pourrez découvrir qu'il est capable d'aller bien plus profond. Mais si vous descendez trop profondément, vous finirez par découvrir sa « profondeur d'écrasement », où les hautes pressions commenceront à impitoyablement l'écraser et à lui faire subir de très graves inondations.

Dès que cela survient, vous ne disposerez que de quelques secondes pour inverser votre plongée et remonter au-dessus de votre profondeur d'écrasement à laquelle vous sous-marin implosera !

Sachez également que la réduction de votre intégrité de coque globale diminuera à la fois votre profondeur maximum de sécurité et votre profondeur d'écrasement.

Pour naviguer, vous pouvez placer une série de points de cheminement que suivra votre sous-marin.

Pour ajouter des points de cheminement, passez en vue de carte et Touchez le bouton de Points de cheminement :

Vous ouvrirez ainsi le menu de contrôle des points de cheminement, qui comprend les boutons Ajouter point de cheminement (« + ») et Effacer point de cheminement (« - ») :

Touchez le bouton « + » pour passer en mode Ajouter points de cheminement. Une fois activé, quand vous Touchez un point de la vue de carte, un nouveau point de cheminement sera ajouté à votre trajet.

Remarque : vous ne pouvez pas ajouter de point de cheminement qui vous précipiterait sur une côte ou dans un champ de mines. Si vous essayez, vous entendrez alors un son d'erreur.

Touchez le bouton « - » pour passer en mode Supprimer points de cheminement. Une fois activé, quand vous Touchez un point de cheminement, il sera supprimé de votre trajet.

Touchez le bouton « 0 » pour Effacer tous les points de cheminement.

Touchez le bouton « Avance rapide » pour effectuer un Voyage rapide jusqu'au dernier point de cheminement.

Touchez le bouton de Points de cheminement à nouveau pour fermer leur menu de contrôle.

Lorsque vous n'êtes pas en mode de suppression de points de cheminement, vous pouvez Toucher tout point de cheminement pour voir la distance vous en séparant (par le trajet des points dont il fait partie), la durée du voyage pour l'atteindre (si votre sous-marin se déplace), et la profondeur au sondeur à ce point.

Vous pouvez à tout moment Toucher un point de cheminement et le faire glisser pour modifier votre trajet.

Remarque : vous ne pouvez pas faire glisser de point de cheminent de manière qui vous précipiterait sur une côte ou dans un champ de mines. Si le déplacement d'un point de cheminement vous ferait traverser une terre ou un champ de mines, ce trajet sera marqué en rouge et le bouton de Voyage rapide sera désactivé.

Lorsque vous n'êtes pas en mode d'ajout ou de suppression de points de cheminement, Toucher tout autre point dans la vue de carte aura pour effet habituel d'orienter votre sous-marin vers ce point. Vous désactiverez également ainsi le système de points de cheminement, et votre sous-marin repassera en contrôle manuel. Toucher le bouton gauche ou droit de gouvernail à partir de la vue de pont ou de périscope aura le même effet.

Touchez tout point de cheminement pour réactiver le système de points de cheminement.

Lorsque votre sous-marin atteindra un point de cheminement, celui-ci sera supprimé de votre parcours et votre sous-marin s'orientera vers le point de cheminement suivant.

Lorsque votre sous-marin atteindra le dernier point de cheminement, votre équipage arrêtera les moteurs et le système de points de cheminement sera désactivé.

Votre secteur de patrouille peut être gigantesque : jusqu'à 22 500 miles carrés représentent une très grande étendue d'eau à couvrir ! Aller d'une extrémité à l'autre peut prendre des jours de voyage, ce qui peut devenir ennuyeux même à 32x la vitesse normale.

C'est pourquoi il existe le Voyage rapide, avec lequel vous définissez simplement à l'aide de points de cheminement le parcours que vous voulez prendre, puis laissez le soin à votre équipage de le parcourir.

Pour vous en servir, passez en vue de carte, Touchez le bouton de points de cheminement, puis Touchez le bouton de Voyage rapide. Une fenêtre affichera la durée du voyage, l'heure d'arrivée et la quantité de carburant nécessaire. Vous pouvez alors approuver ou annuler les ordres.

Si vous approuvez le plan de déplacement, le sous-marin se déplacera immergé en cours de journée pour éviter d'être détecté.

Le voyage rapide consommera environ 25% de carburant de plus que celui nécessaire à voyager manuellement par la même trajectoire et en surface.

Conditions :


Un élément capital de la guerre sous-marine est de savoir où se trouve l'ennemi, ou autrement dit votre « perception » de l'ennemi.

Vous disposez d'un nombre d'outils restreint pour détecter l'ennemi, chacun ayant sa propre distance de détection :

Dans la pratique, vous détecterez rarement les navires aux distances maximales indiquées au-dessus. Plusieurs facteurs peuvent modifier cette distance :

De par sa sensibilité au son, d'autres facteurs peuvent affecter le sonar :

Une fois qu'un ennemi a été détecté, des données peuvent être progressivement rassemblées par votre équipage sur son cap, sa vitesse, sa taille, sa classe, et même pour finir sur son nom exact. Ces données seront essentielles pour calculer les trajets de vos torpilles.

La résolution du radar est trop basse pour fournir ces renseignements, mais vos veilleurs, votre périscope et votre sonar vous donneront ces informations.

Lorsque vous êtes en surface, plusieurs hommes d'équipage travaillent sur le pont à repérer les navires, et tous les navires ainsi détectés suivront un processus d'identification.

Mais lorsque vous êtes immergé, un seul homme d'équipage à la fois peut se servir du périscope, et donc un seul navire à la fois (celui que vous avez ciblé) suivra ce processus, ce qui rendra l'identification de plusieurs navires beaucoup plus longue.


De la même manière que votre équipe travaille diligemment à la détection des navires ennemis, les équipages ennemis travaillent tout aussi diligemment pour détecter votre sous-marin. Beaucoup des facteurs qui affectent votre capacité à les détecter (météo, heure du jour, etc.) affectent aussi la leur.

En difficulté Facile, la distance de perception de chaque ennemi est affichée sous forme d'anneau rouge en vue de carte. Le contour rouge affiche la distance maximale à laquelle cet ennemi pourrait peut-être repérer votre sous-marin en surface, votre périscope, ou votre sous-marin immergé (au sonar), selon la situation alors.

Vous remarquerez, par le cercle de détection complet autour de lui, qu'un navire ennemi surveille toutes les directions, tandis qu'un avion à une seule place ne pourra détecter que les éléments devant lui, ce qui est représenté par un simple arc de cercle. Certains avions ennemis (comme le Nakajima B5N « Kate ») disposent d'un mitrailleur à l'arrière, ce qui leur permet de surveiller toutes les directions.

Voici les éléments que les navires ennemis peuvent détecter, et qui peuvent trahir la position de votre sous-marin. Les distances indiquées ici sont celles maximales et approximatives :

Dans la pratique, les navires ennemis vous détecteront rarement aux distances maximales indiquées au-dessus. Plusieurs facteurs peuvent modifier cette distance :

Une fois que l'ennemi a repéré l'un des éléments détectables indiqués au-dessus, il est peu probable qu'il le perde de vue, il va donc se « verrouiller » dessus et restera informé de l'emplacement de votre sous-marin (à moins qu'il s'agisse d'une éclaboussure d'obus, qui elle ne lui permettrait pas de savoir où vous êtes).

Ainsi, tant que cet élément restera visible, il saura où vous êtes, ou saura où vous chercher. Vous devrez donc prendre des mesures pour semer l'ennemi. Si vous êtes en surface, plongez. Si votre périscope a été repéré en surface, baissez-le. Si votre torpille a été repérée, ou si un sonar vous a détecté... eh bien essayez de ne plus être où vous étiez quand vous avez été repéré. Bougez, bougez, bougez !

Remarque : le verrouillage ne peut survenir que pour les repérages visuels, il ne s'applique pas aux impulsions sonores des sonars.


L'heure progressant dans le jeu, le soleil se lèvera et se couchera. Gardez bien à l'esprit que votre sous-marin sera beaucoup plus difficile à détecter de nuit, ce qui rendra plus appropriées les attaques en surface.

Les avions ennemis ne volent pas la nuit. Sachez-le bien lorsque vous chercherez à accomplir des missions annexes : les missions de dépôt et de récupération seront beaucoup plus simples sans avions juste au-dessus de vous à vous rechercher.

La météo du Pacifique Sud peut être tout à fait imprévisible ; rafales et orages peuvent se déclencher soudainement, puis disparaître tout aussi vite. Mer agitée, pluie ou épaisse couverture nuageuse vous aideront aussi à vous dissimuler des regards ennemis : servez-vous-en à votre avantage !

Si vous voulez vous tapir sans bouger pendant un long moment, vous pouvez vous servir de l'outil « Attendre en place », que vous trouverez en bas de l'onglet développé d'heure et de météo :

Toucher ce bouton ouvrira une interface où vous pourrez choisir d'attendre un certain nombre d'heures/de minutes, ou bien d'attendre jusqu'à une heure précise. La durée d'attente peut aller d'1 à 24 heures.

Des boutons vous permettant de régler la durée d'attente jusqu'au lever ou coucher de soleil suivant sont également disponibles.


L'armement principal de votre sous-marin est le nombre limité de torpilles qu'il transporte. Ce sont les armes de votre arsenal qui, de beaucoup, infligeront le plus de dégâts.

Votre sous-marin est équipé d'un Ordinateur de données de torpilles (ODT) qui effectuera tous les calculs complexes de visée de torpille contre une cible mouvante.

Si vous regardez au périscope ou à la jumelle quand vous vous préparez à lancer une torpille, l'ODT calculera une solution de tir pour frapper le navire à l'endroit visé.

Si vous tirez depuis la vue de carte, ou si le navire actuellement ciblé n'est pas au centre de votre vue au périscope/à la jumelle, l'ODT visera automatiquement le centre du navire.

L'arc de tir maximal, de la proue ou de la poupe de votre sous-marin, est de 90 degrés (45 degrés sur la gauche et sur la droite). Cet arc apparaît en vue de carte sous la forme de lignes vertes partant en cône de votre sous-marin. Si vous vous servez de l'ODT pour cibler un navire alors en dehors de cet arc, ou qui le sera au moment où la torpille contrôlée par l'ODT l'atteindra, vous ne pourrez pas tirer.

Les données utilisées par l'ODT seront directement recueillies par le périscope. S'il est immergé, ou non opérationnel, l'ODT ne sera pas disponible. Dans ce cas, son bouton sera affiché en gris.

Si vous voulez viser manuellement pour tirer à la torpille, sans l'aide de l'ODT, Touchez le bouton d'ODT pour le désactiver, et le bouton s'affichera alors en rouge. Touchez le bouton à nouveau pour le réactiver.

Si l'ODT est indisponible, pour quelque raison que ce soit, vous pouvez préparer manuellement les lancers de torpilles à partir de la vue de carte, en alignant le trajet de la torpille à celui du navire actuellement ciblé. Ces trajets ont chacun des marqueurs de temps, indiquant où la torpille et le navire se trouveront respectivement à des moments spécifiques. Si vous pouvez orienter votre sous-marin afin que les deux trajets se croisent aux marqueurs d'un temps identique, la torpille touchera probablement le navire.

Quand vous vous préparez à lancer une torpille alors que votre sous-marin est immergé, la première section de son trajet sera en pointillés rouges. Ces pointillés indiquent la distance durant laquelle votre torpille sera sous l'eau et montera vers la surface. Elle l'atteindra à peu près à l'endroit où la trajectoire devient verte.

Servez-vous de ces couleurs pour vous assurer que votre torpille ne passe pas au-dessous du navire ciblé. Si la ligne ne devient pas verte avant de traverser le navire, la torpille manquera probablement sa cible.

La portée maximale de votre torpille de base (la Mark 14) est d'environ 3000 mètres, mais vous pouvez améliorer vos torpilles avec une meilleure portée.

Pour empêcher que vos propres torpilles ne détruisent votre sous-marin, leurs ogives ne sont pas armées tant qu'elles n'ont pas parcouru 250 yards. Si une torpille touche un navire avant d'avoir parcouru cette distance, elle rebondira simplement sur sa coque sans exploser ni causer le moindre dégât.

Les moteurs et les chaudières se trouvent généralement vers l'arrière d'un navire, le rendant ainsi plus vulnérable aux torpilles. Les torpilles frappant la poupe infligent donc 25% de dégâts en plus que si elles frappaient le milieu d'un navire, et celles frappant la proue infligent 25% de dégâts en moins.

Votre arme secondaire est un canon de pont améliorable, et que vous ne pouvez utiliser qu'en surface. Il peut tirer à 360 degrés et jusqu'à une distance de 2000m, même si sa précision diminue rapidement au-delà de 1000m. La visée gauche/droite du canon de pont prendra toujours pour cible ce que vous regardez en vue de pont ; la visée haut/bas (arc balistique) est gérée par l'équipage affecté au canon de pont.

Pour tirer au canon de pont, Touchez le bouton « Canon de pont », qui indique également ses munitions restantes. Le cercle vert affichera aussi un cadran quand le canon sera en cours de rechargement.

Juste après avoir fait surface, un peu de temps est nécessaire pour que l'équipage prépare le canon. Le rendement de cette section affectera ce temps de préparation.

Enfin, votre sous-marin dispose d'un canon AA améliorable, pour vous défendre des avions ennemis lorsque vous êtes en surface. Pour l'utiliser, Touchez le bouton « Canon AA » en bas à gauche, et vous passerez en vue d'artillerie AA.

Une fois en vue d'artillerie AA, vous pouvez orienter le canon vers la gauche, vers la droite, vers le haut et vers le bas à l'aide de votre souris, de votre écran tactile ou de votre gyroscope, selon le support utilisé et votre choix dans le menu d'options.

Tout comme pour le canon de pont, quelques secondes sont nécessaires pour préparer le canon AA après avoir fait surface.

La meilleure amélioration de votre canon AA est le canon automatique Bofors de 40mm : il tire des obus explosifs et antiaériens. Avec ce canon, plus besoin de directement toucher l'ennemi : si un obus passe près d'une cible ennemie, il explosera et infligera des dégâts à distance.

Comme en vue de pont ou de périscope, vous pouvez vous servir du bouton Centrer vue pour rapidement recentrer votre vue à l'avant du sous-marin, ou le faire glisser vers la gauche, la droite ou le bas pour rapidement faire passer votre vue dans la direction correspondante.

Pour quitter le mode Artillerie AA, Touchez le bouton de fermeture en haut à droite de l'écran.

Tandis que votre canon de pont tire et recharge des obus individuels, le canon AA se sert de magasins de munitions, et deux compteurs sont donc affichés pour le canon AA :

  1. Tout en bas se trouvent les munitions totales transportées par votre sous-marin. Une fois épuisées, vous ne pourrez plus vous servir de votre canon AA pour tout le reste de la mission.
  2. Le nombre affiché en un peu plus gros, juste au-dessus, indique les munitions présentes dans le magasin en cours. Une fois épuisées, quelques secondes seront nécessaires pour que l'arme soit automatiquement rechargée. Vous ne pourrez pas alors tirer.

Vous pouvez manuellement remplacer un magasin partiellement utilisé par un magasin plein. Pour ce faire, Touchez le bouton « Recharger ». De plus, le canon sera automatiquement rechargé à tout moment où vous quitterez le mode Artillerie AA.

Bien que le canon AA serve principalement à se défendre contre des avions ennemis, peu protégés, il peut également servir contre des navires ou des cibles côtières. Mais gardez bien à l'esprit qu'il n'infligera pas, et de loin, autant de dégâts que des torpilles à d'épaisses coques de navires. Une importante quantité de munitions sera peut-être alors nécessaire pour obtenir un résultat.


Lorsque votre sous-marin est en surface, les navires d'escorte ennemis peuvent vous attaquer de leur arme principale. Cette arme dépendra du navire, mais en tous les cas, vous devrez choisir entre rester en surface pour défier l'ennemi à un combat à découvert, ou vous immerger pour vous échapper.

Si vous choisissez un combat en surface, vous pouvez vous rendre plus difficile à atteindre en vous déplaçant rapidement et en tournant fréquemment. Vous aurez ainsi davantage de chances de désorienter les artilleurs ennemis.

Les canons d'artillerie sont les plus lourdes armes de surface. Ils disposent d'une portée effroyablement longue et tirent de gros obus explosifs qui vous infligeront d'importants dégâts s'ils vous touchent. Leur désavantage est leur vitesse à la bouche, relativement basse, qui vous laisse le temps de changer de position s'ils vous attaquent de loin.

La cadence de tir, la vitesse à la bouche et les dégâts spécifiques des obus dépendront du niveau du navire ennemi.

Les navires de moindre taille sont équipés de canons antiaériens légers, mais qui seront comme vous pourrez le découvrir remarquablement efficaces contre la coque de votre sous-marin. Ils n'ont pas la portée des obus lourds tirés par les canons d'artillerie, et n'infligent pas, de beaucoup, autant de dégâts, mais ils seront terriblement précis à faible distance.

L'arme d'attaque en surface la plus légère. Les mitrailleuses ne sont efficaces qu'à faible distance, et même alors, une balle isolée n'infligera que d'infimes dégâts à votre sous-marin.

Mais si la cadence de tir est importante, les dégâts infligés par des centaines de balles pourront devenir graves, surtout si un homme d'équipage est touché.

Toute arme utilisée pour vous attaquer tandis que vous êtes immergé verra ses effets amplifiés par votre profondeur actuelle. Les plus hautes pressions aux plus grandes profondeurs signifient qu'elle infligera davantage de dégâts, et des inondations plus importantes, si elle vous touche.

Quand vous serez immergé, l'arme la plus fréquemment employée contre vous sera la charge de profondeur. Il s'agit de fûts remplis d'explosifs lancés d'un navire ou d'un avion, qui descendent jusqu'à une profondeur voulue, et qui explosent alors. L'onde de choc de cette détonation, si elle est assez proche, peut déchirer la coque pressurisée et infliger de lourds dégâts à votre sous-marin.

Vos opérateurs sonars actualiseront la profondeur estimée de la charge à mesure qu'elle coule. Elle explosera quand elle atteindra sa profondeur de destination. La portée de l'explosion sera également visible sur votre vue de carte.

Le montant des dégâts infligés par une charge de profondeur dépend :

  1. Du type de charge de profondeur ;
  2. De la proximité de l'explosion ;
  3. De la profondeur à laquelle se trouve votre sous-marin (la pression plus forte de l'eau à plus grande profondeur amplifie l'effet de l'onde de choc).

Les croiseurs et les destroyers japonais disposent de la torpille de type 93, surnommée « Longue lance ». Véritablement redoutable, son énorme ogive infligera de très sévères dégâts à votre sous-marin si elle vous touche. Généralement lancée d'une distance de 600 à 2000 yards sur une cible immergée, la torpille s'orientera immédiatement dans la direction établie par son gyroscope et plongera à sa profondeur ciblée.

Vos opérateurs sonars marqueront sa profondeur estimée sur votre vue de carte. Une fois que le cap et que la profondeur d'une torpille n'évoluent plus, elle continuera ainsi sa trajectoire, et il suffira pour l'éviter de sortir de son chemin, soit latéralement, soit verticalement.

Pour le moment, les Japonais n'ont pas encore développé d'ogive à détection magnétique véritablement fiable, et la torpille doit donc directement toucher votre sous-marin afin d'exploser. Mais les choses changeront peut-être à l'avenir...

L'une des méthodes employées par les Japonais pour protéger leurs ports et autres espaces clos est de poser des champs de mines. Ceux-ci sont indiqués sur vos cartes par des hachures rouges :

La plupart des entrées minées seront également protégées par des défenses en surface, sous formes de navires de défense, d'artillerie côtière, ou de tout autre moyen de détecter un intrus en surface.

Et ainsi, pour entrer dans un port sans être détecté, vous devrez vous immerger et vous frayer un chemin à travers les mines. Vous disposez pour ce faire de deux avantages :

  1. Les Japonais n'ont pas développé de capteurs magnétiques de proximité. Ce qui veut dire que les mines n'exploseront pas simplement à votre proximité, mais que vous devrez pour les faire détoner entrer en contact avec une de leurs antennes.
  2. Votre sous-marin est équipé d'un détecteur directionnel de champs magnétiques, qui vous permet de localiser (et espérons-le d'éviter) les mines dans un petit rayon autour de vous.

Des informations sur chaque mine détectée sont affichées en vue de carte :

La taille de l'icône de mine indique à quel point elle est verticalement proche de votre sous-marin. Une mine se trouvant 10 pieds sous votre sous-marin aura donc une taille beaucoup plus petite qu'une mine à votre profondeur.

L'orientation de l'icône indique si la mine se trouve au-dessous ou au-dessus de vous. Un crâne la tête en bas indique une mine en-dessous, tandis qu'un crâne la tête en haut indique qu'elle est au-dessus.

Dégâts

Si vous entrez en contact avec une mine et la faites exploser, les dégâts infligés dépendront de votre profondeur : plus elle est importante, et plus la pression de l'eau amplifiera les dégâts.

Les dégâts de mines peuvent être réduits par l'amélioration « Coque pressurisée ».

Conseils

Lents, pesants... et votre principale cible. Votre premier objectif dans cette guerre est d'en couler autant que possible. Navires de marchandises, cargos de minerai ou de carburant, navires de transport de troupes : plus grand sera le tonnage de transport envoyé par le fond, et plus la capacité de combat de l'ennemi s'en trouvera réduite.

Certains navires de transport sont armés, généralement de mitrailleuses lourdes. Les hommes de la marine marchande sont souvent moins redoutables au combat que ceux de la marine de guerre, mais ils peuvent cependant vous infliger d'importants dégâts si vous vous approchez.

Ces cibles très particulières sont les trophées les plus prisés. Cuirassés, porte-avions, croiseurs : ils sont conçus pour être redoutables contre des cibles en surface, mais ils ne pourront pas vous atteindre si vous êtes immergé.

Presque tous les convois seront accompagnés d'au moins un navire d'escorte, et souvent de plus. Du plus petit chasseur de sous-marins jusqu'au destroyer le plus lourdement armé, ils sont tous légers, rapides, manœuvrables, et spécifiquement conçus dans un seul but : vous éliminer.

En surface, ils vous attaqueront au canon. Une fois que vous serez immergé, ils se serviront de sonars pour vous localiser, puis lâcheront sur vous des charges de profondeur.

Les avions ennemis représentent un grave danger pour les sous-marins : leur vue du ciel leur offre une distance de détection redoutablement longue sur un sous-marin en surface, ou même sur un simple périscope sortant de l'eau.

Pendant les heures du jour, de nombreux avions à grande autonomie patrouillent généralement les eaux que pourront emprunter les navires japonais. De plus, pendant la journée, tout porte-avions sera escorté d'un avion en activité au moins. À la tombée de la nuit, tous les avions rentreront à la base.

Si un avion ennemi vous détecte :

A) Il communiquera par radio votre position à tous les navires d'escorte proches, qui viendront vous rechercher s'ils sont à distance raisonnable, et ;

B) Il vous attaquera avec toute arme dont il équipé.

Si vous détectez un avion ennemi avant qu'il ne vous détecte, envisagez fortement de plonger pour éviter d'être repéré : dans le Service silencieux, la véritable vaillance est avant tout une question de discrétion !

Mais s'il vous a déjà détecté, si vous ne pouvez pas plonger car vous avez subi des dégâts, ou si vous êtes simplement un commandant voulant ouvertement en découdre, vous pouvez les affronter au canon AA.

CONSEIL : une importante amélioration qui vous aidera à détecter les avions ennemis avant qu'ils ne deviennent un danger est le radar aérien.

Les Japonais ont soit envahi soit construit de nombreuses bases terrestres partout dans le Pacifique Sud. Bien qu'il ne s'agisse pas de votre mission première, il est toujours utile pour l'effort de guerre de détruire ces bases lorsque vous en avez l'opportunité.

Mais soyez prudent, la plupart de ces bases seront protégées de défenses côtières, et certaines pourront même être défendues par des navires armés.

De mitrailleuses légères aux canons AA, et allant même jusqu'aux batteries d'artillerie lourde, les défenses côtières sont principalement utilisées pour défendre des bases et des entrées de ports/de baies (en conjonction souvent avec des champs de mines).


Votre mission première est toujours de couler des navires ennemis. Mais puisque votre discrétion vous permet de vous avancer beaucoup plus loin en territoire ennemi que le reste de nos forces navales, vous pourrez parfois être appelé à accomplir des missions annexes.

Généralement, ces missions sont le résultat d'informations fraîchement recueillies et vous seront communiquées via messages radio cryptés FOX par le COMSUBPAC à Pearl Harbor. Vous serez informé de nouveaux messages radio par le bouton de Comms en haut de votre ATH :

Touchez le bouton de Comms pour afficher le message radio, et pour zoomer sur l'emplacement de la mission annexe en vue de carte. L'emplacement sera marqué d'une épingle :

Touchez l'épingle à tout moment pour consulter le briefing de cette mission.

Les missions annexes peuvent se trouver partout dans votre secteur de patrouille, et beaucoup de temps et de carburant pourront parfois être nécessaires pour les atteindre. Aucune mission annexe n'a de limite de temps, n'ayez donc pas l'impression que vous devez vous y précipiter aussitôt la transmission reçue.

Certaines missions requièrent que vous restiez en surface et à un endroit spécifique pendant une ou deux minutes, le temps que des gens, des provisions ou de l'équipement soient transférés du ou dans le sous-marin. Cet endroit sera marqué sur votre carte et en vue à la première personne par un contour et un signal de fumée verts.

Pour consulter une liste de toutes les missions annexes actuellement disponibles, mettez la partie en pause et Touchez Statut de la mission, puis sélectionnez l'onglet « Comms ». Vous pouvez également y accéder directement en maintenant enfoncé le bouton Comms.


Avant votre départ en mission, votre sous-marin sera chargé de tous les éléments et de toutes les personnes qu'il pourra transporter. Mais une fois en territoire ennemi, vous ne pourrez plus vous réapprovisionner, et vous devrez donc judicieusement utiliser vos ressources.

Il s'agit de vos plus précieuses ressources : les torpilles sont énormes, très lourdes et très chères, vous ne pouvez donc en transporter que 34 (6 dans les tubes de proue, 4 dans les tubes de poupe, plus 24 en réserve). Parmi vos armes, ce sont elles, de très loin, qui infligent le plus de dégâts aux navires ennemis, faites donc en sorte que chacune d'entre elles compte !

Les 186 obus d'artillerie de votre canon de pont sont une excellente manière de détruire les navires non armés en surface. Ils sont également essentiels pour détruire les cibles côtières.

L'objectif principal de votre canon antiaérien est d'abattre les avions ennemis vous attaquant. Il infligera également des dégâts aux navires et aux cibles côtières, mais n'infligera que la moitié de ses dégâts normaux aux épaisses coques des navires (comparées aux frêles revêtements des avions). Les améliorations de votre canon AA lui permettront d'infliger de plus importants dégâts.

Vos soutes à carburant en contiennent une pharamineuse quantité (suffisamment pour naviguer 8 000 miles marins !), vous aurez donc très rarement en mission le souci de tomber en panne d'essence.

Vos batteries alimentent les moteurs électriques propulsant votre sous-marin lorsqu'il est immergé. Pleinement chargées, elles disposent d'assez d'énergie pour alimenter vos moteurs électriques à pleine vitesse pendant 50 minutes (à leur niveau de base). Des améliorations peuvent être appliquées pour augmenter cette durée de fonctionnement.

Elles se rechargeront automatiquement lorsque votre sous-marin se trouvera en surface. Les recharger consommera une certaine quantité de carburant, à peu près égale à celle qui serait utilisée pour le faire avancer à 50% de sa vitesse maximale. Des améliorations peuvent être apportées pour accélérer le rechargement de vos batteries.

Lorsque votre sous-marin est immergé, vos réservoirs d'oxygène (O2) lui en fourniront pour différentes fonctions :

En surface, vos réservoirs d'O2 se rempliront automatiquement. La vitesse de remplissage peut être accélérée par des améliorations.

Votre sous-marin a pour équipage 8 officiers et 42 hommes. Au combat, ces hommes peuvent être blessés, perdre connaissance, ou même être tués. L'état global et actuel de votre équipage est indiqué dans votre jauge d'équipage.

Rendez-vous ici pour des informations plus détaillées sur la Gestion de l'équipage.


Toute arme ennemie frappant votre sous-marin lui infligera des dégâts à une section spécifique. Le nombre de sections affectées augmentera avec le montant des dégâts.

Tout dégât à une section impliquera également des risques qu'elle soit inondée. Si vous êtes immergé, ce risque est doublé.

L'eau emmagasinée par les inondations ajoutera une force descendante à votre sous-marin, qui pourra le faire couler. Un léger montant de cette force peut être contrebalancé par ses caisses d'assiette. Un montant légèrement plus élevé peut être compensé en augmentant la vitesse du sous-marin, cette accélération augmentant l'efficacité des barres de plongée et « poussant » le sous-marin vers le haut.

Si vous êtes en surface, votre sous-marin ne commencera pas à couler avant que la jauge d'inondation n'atteigne 75% ou moins. Si cela arrive, votre profondeur de destination sera automatiquement réglée sur la profondeur de périscope pour empêcher votre sous-marin de possiblement refaire surface à un mauvais moment.

Consultez la section Gestion des dégâts pour des informations sur la gestion et sur la réparation des dégâts et des inondations.

Bien que tout dégât infligé à toute section précise de votre sous-marin puisse être réparé par votre très compétent équipage, ces dégâts auront tout de même des conséquences à long terme sur sa condition générale, et affaibliront doucement votre coque épaisse. À chaque fois que vous subirez des dégâts, l'intégrité de votre coque diminuera légèrement, et ne pourra être restaurée qu'à la fin de la mission, en retournant à la base.

Une intégrité de coque détériorée réduit la profondeur maximum de sécurité de votre sous-marin, ainsi que la profondeur réelle à laquelle il implosera.

L'intégrité de votre coque et votre profondeur maximum de sécurité actuelles sont affichées sous la forme de jauges verticales sur la gauche de l'écran de gestion des dégâts.


Touchez toute jauge de l'ATH ![](W:\UnityProjects\Crash Dive 2\Project_Main\Assets\Resources\manual\images\HudGauges01.jpg) pour ouvrir la fenêtre de Gestion du sous-marin.

Vous verrez dans la partie supérieure de la fenêtre de Gestion une coupe du sous-marin, indiquant ses différentes sections, chacune s'occupant d'une tâche particulière. Cette coupe contient toutes les informations principales pour chaque section :

Touchez toute section pour consulter des informations plus détaillées à son propos : la fonction précise de la section, les hommes d'équipage y travaillant, et comment ses dégâts et « rendement » vous affecteront.

Le « rendement » d'une section correspond à son efficacité globale : c'est le produit de ses dégâts, de son degré d'inondation, et de la santé et des niveaux de compétences des hommes d'équipage qui y sont affectés.

Le rendement de chaque section modifiera ses performances. Votre distance d'écoute au sonar par exemple augmentera ou diminuera en fonction du rendement de la section Sonar. Pour donner un autre exemple, le temps de chargement des torpilles variera selon le rendement des chambres de torpilles.

Une section en état normal et disposant d'une équipe complète commencera avec un rendement de 100%. Si des marins ayant des points de compétence dans cette section y travaillent, le rendement augmentera (au-dessus de 100%). Si la section a subi des dégâts, ou si un homme y travaillant est blessé ou tué, son rendement diminuera.

Si personne n'est affecté à la section, le rendement sera alors de 0% et vous en perdrez la fonctionnalité. Par exemple, si aucun homme d'équipage n'est affecté à la Barre, vous ne pourrez pas diriger ni faire plonger votre sous-marin.

La partie sera automatiquement mise en pause lorsque vous ouvrirez la fenêtre de gestion. Une fois ouverte, vous pouvez « redémarrer le temps » avec les commandes standard de sa vitesse, en haut à gauche de l'écran.

Mais sachez bien qu'alors, l'action en dehors de cette fenêtre redémarrera également : le temps s'écoulera, des ennemis pourraient vous attaquer, le sous-marin pourrait percuter les côtes...

La gestion des dégâts est automatique, mais vous avez la possibilité, si vous le souhaitez, d'en prendre personnellement le contrôle.

Tout dégât subi par votre-marin sera infligé à une section en particulier. Le rendement de cette section sera réduit par son degré actuel de dégâts et d'inondation.

Toute section inondée à 50% ou plus est inutilisable et son rendement sera réduit à 0 jusqu'à ce que l'inondation ait été résorbée.

Vos équipes de réparations se mettront immédiatement au travail, dès l'instant où elles seront requises.

Elles s'occuperont des réparations en fonction de la liste des priorités établie sous l'intitulé « Ordre des réparations », de haut en bas. Si vous voulez modifier leurs priorités, faites simplement glisser une section vers le haut ou vers le bas dans la liste.

Le plus grand danger pour un sous-marin étant les inondations qui pourront l'envoyer par le fond, les équipes de réparations s'occuperont en priorité d'elles, par défaut. Si vous ne voulez pas qu'elles les traitent en priorité, décochez la case « D'abord stopper inondations » sur la droite de la fenêtre de gestion.

Par exemple, si vous préférez combattre en surface, vous voudrez peut-être donner la priorité aux réparations de vos moteurs diesels. Dans ce cas, faites glisser Moteurs diesels tout en haut de la liste.

Si vous voulez retourner à l'ordre de réparations par défaut, Touchez le bouton « Ordre des réparations par défaut » sur la droite de la fenêtre de gestion.

Si vous voulez dire à vos équipes de réparations de se concentrer sur une section endommagée en particulier, mais juste à une occasion précise, inutile de réordonner la liste : Touchez l'icône circulaire de clé sur la droite de la fiche de la section, et elles s'y attèleront immédiatement. Une fois la section réparée, elles reviendront à l'ordre défini par la liste des priorités.

L'équipement situé en dehors de la coque épaisse du sous-marin (comme le canon de pont, les barres de plongée et le gouvernail) ne pourra être réparé que lorsque le sous-marin se trouvera en surface.

Tout comme la gestion des dégâts, la gestion de l'équipage est optionnelle : votre commandant en second affectera selon les besoins votre équipage aux différentes tâches, sans votre intervention.

Mais si vous voulez prendre le plein contrôle de votre sous-marin, vous pouvez affecter chaque homme d'équipage aux postes de votre choix pour maximiser le rendement des tâches que vous jugez les plus importantes.

Touchez toute section de la coupe d'ensemble pour afficher une liste des hommes d'équipage qui y sont affectés. Chaque homme aura une fiche donnant des informations de base à son propos :

Touchez toute fiche d'homme d'équipage pour l'agrandir et consulter des informations supplémentaires :

Quand vos hommes d'équipage montent à bord de votre sous-marin, ceux ayant le plus d'expérience (les plus hauts gradés) auront des « points de compétences » dans certaines tâches. Ces points sont visibles sous la forme de diamants noirs dans leur fiche, et chaque homme pourra avoir jusqu'à 5 points de compétences à chaque section où il pourra être affecté. Leur progression vers le point de compétence suivant est affichée dans la barre juste en-dessous des diamants noirs.

Plus un homme d'équipage a de points de compétence à une section, et meilleur il y sera. L'affecter à un poste où il possède un haut niveau de qualification augmentera le rendement de ce compartiment.

Par exemple : si un homme d'équipage a un point de compétence en « infirmerie », cela veut dire qu'il possède une formation médicale. S'il est affecté à l'infirmerie, le rendement de l'infirmerie sera augmenté par les compétences de l'homme d'équipage, et tout homme blessé ou ayant perdu connaissance récupéra en conséquence plus rapidement.

Gain de compétences : les hommes d'équipage s'améliorent constamment au poste où ils sont affectés, et remportent ainsi davantage de points de compétences à mesure que le temps passe. Remarquez qu'en cas de Voyage rapide ou d'Attente sur place, comme aucune présence ennemie n'est alors à redouter, les hommes d'équipage ne progressent à leur poste que comme si une seule heure passait, quel que soit la durée du voyage ou de l'attente.

La manière la plus évidente de gérer votre personnel est évidemment d'affecter les hommes d'équipage aux postes où ils sont le plus compétents. Et c'est ce que fera votre commandant en second si vous laissez cochée la case « Affectation auto. ».

Mais quelque chose à envisager : affecter des hommes d'équipage à des tâches dans lesquelles ils n'ont pas déjà de points de compétences leur permettra de progresser à d'autres postes. Cette polyvalence peut s'avérer extrêmement précieuse si un homme d'équipage est tué ou rendu inopérant et que vous devez le remplacer. Sur un sous-marin, disposer d'hommes qualifiés dans plusieurs domaines peut faire toute la différence entre la réussite et l'échec.

Pour affecter un homme d'équipage à une nouvelle tâche, saisissez simplement son icône de tâche actuelle à partir de sa section, faites-la glisser jusqu'à celle voulue, puis relâchez-la.

Si un compartiment est pleinement pourvu, vous ne pourrez pas y relâcher un nouvel homme d'équipage, puisqu'aucun poste ne sera disponible. Vous pouvez soit sélectionner le compartiment cible et en faire glisser un homme (généralement jusqu'aux quartiers de l'équipage), soit relâcher l'icône de votre homme sur celle d'un autre déjà présent dans le compartiment cible, pour permuter leurs positions.

Lorsqu'un homme d'équipage est ajouté à un compartiment, ou qu'il en est retiré, le rendement de ce compartiment en sera immédiatement augmenté ou diminué.

Vous cherchez le meilleur homme possible pour s'occuper d'un poste ? Touchez le bouton « Voir équipage complet » sur la droite. La totalité de vos hommes d'équipage s'affichera alors, et vous pourrez les trier par différentes propriétés pour trouver l'homme qu'il vous faut.

Quand un compartiment subit des dégâts, les hommes d'équipage y travaillant peuvent être blessés. Les probabilités d'une blessure et sa sévérité seront proportionnelles aux dégâts subis.

Le rendement d'un homme blessé diminuera, ce qui fera à son tour diminuer le rendement du compartiment auquel il est affecté.

Lorsqu'un homme est blessé, il est également possible qu'il perde connaissance. Le rendement d'un homme évanoui sera de zéro, jusqu'à ce qu'il reprenne connaissance.

Votre infirmerie accélèrera les soins : elle portera assistance à un nombre limité d'hommes blessés/évanouis, et réduira de moitié le temps nécessaire à leur guérison/reprise de connaissance. Le nombre d'hommes d'équipage auxquels l'infirmerie peut ainsi porter assistance en même temps dépend de son rendement, et est affiché dans son texte informatif.

Remarque : il est inutile de déplacer un homme jusqu'à l'infirmerie pour qu'il reçoive des soins. Vos infirmiers porteront automatiquement assistance aux hommes les plus blessés, où qu'ils soient. Les hommes recevant des soins seront indiqués par une croix rouge clignotante dans leur fiche.

Les hommes d'équipage blessés qui seront affectés aux quartiers de l'équipage récupèreront 33% plus vite puisqu'ils se reposeront.

Si un compartiment est complètement inondé, les hommes d'équipage se précipiteront pour en sortir. Beaucoup y parviendront, mais il y a toujours une probabilité que certains soient blessés ou tués.


À la fin de la guerre, les sous-marins de classe Gato étaient devenus de véritables monstres technologiques, bien différents de leurs premières moutures de 1941. Leurs armes et leurs capacités furent grandement améliorées tout au long des années de guerre. Vous avez accès à ces progrès via le menu d'Améliorations, avant chaque mission de campagne, ou avant chaque partie personnalisée.

Par défaut, l'IA achètera toujours les « meilleures » améliorations que votre budget vous permet, mais une fois que vous aurez acquis de l'expérience de jeu, vous préfèrerez peut-être désactiver les Améliorations automatiques et choisir vous-même les nouveaux équipements et technologies correspondant le mieux à votre style de jeu.

Il existe une grande variété d'améliorations. Sélectionnez-en une à partir du menu d'améliorations pour lire une description de ses effets. Vous pouvez aussi vous servir de « Filtrer » en haut pour n'afficher que les améliorations de certaines catégories.

Vous ne disposez que d'une somme limitée pour ces améliorations, choisissez donc judicieusement. Par exemple, si vous préférez la furtivité aux combats directs, vous privilégierez peut-être d'améliorer vos batteries pour parcourir de plus longues distances sous l'eau. Ou si vous préférez les combats au canon de pont, vous voudrez probablement améliorer ses dégâts et sa portée.

La plupart des améliorations ont un « prérequis », c'est-à-dire une autre amélioration devant d'abord être installée avant de devenir disponibles. Ces prérequis sont indiqués par une ligne reliant les deux améliorations.

Par exemple, si vous n'avez pas la première amélioration Canon de pont installée, vous ne pouvez pas acheter la seconde, NI l'amélioration de sa portée.

Une fois que vous aurez acheté la première amélioration de Canon de pont, les deux améliorations secondaires seront déverrouillées.

Les améliorations ne seront accessibles qu'aux capitaines les plus performants, et votre budget sera donc déterminé par vos réussites. Plus vous coulerez de tonnage, et plus vous pourrez améliorer votre sous-marin !


1: la plupart des missions annexes sont plus facilement réalisables de nuit, quand les avions ne peuvent pas être lancés à votre recherche.

2: les missions annexes n'expirent jamais, n'ayez donc pas l'impression de devoir traverser la carte à toute allure pour les accomplir immédiatement.

3: il est possible de toucher votre propre sous-marin avec votre canon AA, alors... essayez d'éviter.

4: si vous voulez vraiment affronter les avions ennemis, améliorez au plus vite votre Browning M2 de base.

5: le voyage rapide consomme environ 25% de carburant en plus que le voyage manuel sur la même distance, ne l'utilisez donc qu'avec modération si vous n'avez plus beaucoup de carburant.

6: vos ressources les plus précieuses sont vos torpilles. Faites en sorte que chacune d'entre elles compte !

7: pour un contrôle plus précis de la profondeur, à l'unité près, Touchez la valeur de votre profondeur actuelle, puis faites glisser vers le haut ou vers le bas.

8: vous pouvez instantanément rejouer votre dernière mission, avec ses paramètres exacts, grâce au bouton « Rejouer dernière mission » du menu principal.

9: servez-vous du système de Points de cheminement pour utiliser ensuite la fonction de Voyage rapide.

10: votre canon AA peut être utilisé sur des cibles en surface, mais il n'inflige aux navires que la moitié de ses dégâts normaux.

11: vous voulez conserver votre vision de nuit pour vos repérages depuis le pont ? Activez le « Mode nuit » dans le menu d'options.

12: pensez à peut-être réserver vos torpilles aux navires les plus grands, et à utiliser votre canon de pont pour les cibles plus petites.

13: orientez votre sous-marin vers vos ennemis pour réduire le risque d'être repéré. Votre coque effilée sera ainsi plus difficile à voir.

14: une torpille infligera davantage de dégâts à l'arrière d'un navire qu'en son milieu, et moins à son avant.

15: un canon AA amélioré peut être étonnamment efficace contre les navires les plus petits si vous parvenez à vous en approcher.

16: Touchez la boussole en bas à droite pour orienter votre sous-marin dans la direction que vous regardez.

17: l'infirmerie aide les hommes d'équipage blessés à reprendre connaissance et à se soigner plus vite.

18: rendez vos hommes polyvalents en les affectant à des tâches où ils sont peu ou pas du tout qualifiés. Ils s'amélioreront ainsi dans davantage de postes !

19: immergé, vos batteries peuvent alimenter vos moteurs électriques pendant 50 minutes environ. Ralentissez pour qu'elles durent plus longtemps.

20: les torpilles améliorées Mark 18 sont électriques. Elles n'émettent pas de vapeur, et l'ennemi aura donc plus de mal à les détecter dans l'eau.

21: l'entrée des baies est souvent minée. Si vous voyez un champ de mines, prenez également garde à l'artillerie côtière qui le protègera.

22: quand vous traversez un champ de mines, progressez tout doucement. Si vous essayez de passer à pleine vitesse, vous n'aurez pas le temps d'éviter les mines qui surgiront sur votre détecteur.

23: si vous vous retrouvez coincé dans un champ de mines, vous pouvez toujours faire moteur arrière et essayer un autre chemin.

24: les dégâts subis des charges de profondeur et des mines peuvent être réduits par l'amélioration « Coque pressurisée ».

25: les dégâts subis des charges de profondeur et des mines augmentent avec votre profondeur, la pression de l'eau augmentant à mesure que vous descendez.

26: l'ODT ne fonctionne plus ? Vous pouvez ajuster vos tirs en alignant le trajet de vos torpilles à celui du navire ciblé.

27: un objet en mouvement est plus facile à voir. Si votre sous-marin en surface (ou votre périscope hissé) se déplace à pleine vitesse, les ennemis auront 50% de chances en plus de le repérer.

28: le vent réduira la distance de repérage possible par l'ennemi grâce aux mouvements sur l'eau et aux vagues en surface.

29: si votre sous-marin se trouve sous la thermocline, les sonars ennemis auront beaucoup plus de mal à le détecter.

30: si votre sous-marin est posé au fond de la mer, les sonars ennemis auront beaucoup plus de mal à le détecter.

31: puisque vos moteurs électriques et que vos hélices génèrent du bruit, ils réduiront la portée de votre sonar si vous augmentez votre vitesse.

32: le bruit des charges de profondeur ennemies explosant rétrécira momentanément la portée de votre sonar.

33: la pluie provoque de fausses réflexions radars, et la portée de votre radar peut s'en trouver réduite jusqu'à 50%.

34: gardez bien l'œil sur la profondeur au sondeur indiquée dans vos commandes de plongée. Vous saurez ainsi si vous êtes sur le point de percuter le fond.

35: commencer une remontée ou stopper une plongée consomme une petite quantité d'oxygène, nécessaire pour expulser de l'eau des ballasts.

36: le point où le trajet de torpille passe du rouge au vert indique où elle fera surface. Servez-vous bien de cette information pour que votre torpille ne passe pas au-dessous d'un navire ennemi !

37: à chaque fois que vous quitterez une mission, votre partie sera automatiquement sauvegardée.

38: Touchez le bouton de centrage de vue puis faites glisser vers le haut, le bas, la gauche ou la droite pour faire directement passer votre vue à l'avant, à l'arrière, sur la gauche ou sur la droite de votre sous-marin.

39: une mer agitée peut réduire jusqu'à 25% votre vitesse maximale. Mais celle des navires ennemis sera également affectée.

40: le COMSUBPAC vous informera parfois par radio de missions spéciales. Le bouton des Comms apparaîtra en haut à gauche de votre ATH, activez-le alors pour davantage d'informations.

41: si le bouton des Comms est visible, vous pouvez le maintenir enfoncé pour consulter une liste des missions annexes disponibles.

42: certains avions peuvent avoir un mitrailleur arrière, et peuvent donc voir à la fois vers l'avant et vers l'arrière. Les avions à place unique ne peuvent par contre détecter que les choses se trouvant devant eux.

43: si vous percutez une côte ou le fond marin à haute vitesse, vous endommagerez très probablement votre sous-marin. Mais si vous vous déplacez alors à petite vitesse, il n'y aura pas de conséquences.

44: si vous êtes repéré en surface, plongez pour rompre le contact et échappez-vous.

45: si l'ennemi vous détecte, il notera votre cap et votre vitesse. Même si vous plongez, il se servira de ces informations pour estimer votre position actuelle. Modifiez donc votre cap et/ou votre vitesse.

46: lorsqu'un avion vous repèrera, il essaiera d'appeler des destroyers proches par radio. Vous pouvez l'en empêcher en l'abattant dans les 60 secondes suivant votre détection. Son appel sera ensuite envoyé.

47: les convois jetteront souvent l'ancre dans des baies ou dans des ports pour s'abriter. Vous pourrez donc y découvrir parfois des proies faciles.

48: vous avez détecté quelque chose qui ressemblerait à un bug ? Mettez la partie en pause, sélectionnez « Signaler un bug », et la crème de notre personnel naval l'examinera en profondeur.

49: le voyage rapide combine voyage en surface et voyage immergé, sa durée sera donc différente de celle indiquée sur le marqueur de point.

50: maintenez enfoncée l'horloge en haut à gauche, ou faites-la glisser vers le bas pour immédiatement réinitialiser la vitesse du temps à 1X.

51: les hommes d'équipage blessés qui seront affectés aux quartiers de l'équipage récupèreront 33% plus vite puisqu'ils s'y reposeront.

52: Appuyez longuement ou glissez vers le haut sur le bouton de la torpille pour afficher les commandes avancées de la torpille.

53: À l'approche de la profondeur d'écrasement de votre bateau, vous commencerez à entendre des bruits de dommages inquiétants.

54: Vous pouvez étiqueter les membres d'équipage avec des onglets et des couleurs personnalisés dans la vue de gestion de l'équipage.

55: Vous pouvez personnaliser l'échelle de l'interface utilisateur dans le menu Options.

56: En difficulté Sim, il y a une petite chance que le gyroscope de votre torpille tombe en panne, provoquant une "course circulaire" sur votre propre bateau !

57: Vous entendrez un ping doux pour chaque nouveau contact radar de surface, et un son plus aigu pour les contacts aériens.

58: En difficulté Sim, les avions ennemis peuvent repérer votre bateau submergé au-dessus d'une profondeur de 60 pieds.

59: Vous pouvez passer des unités impériales aux unités métriques dans le menu Options.

60: Vous pouvez renommer les membres d'équipage dans la vue de gestion de l'équipage. Parce que tu es le capitaine !

61: En difficulté facile/moyenne, un triangle rouge rotatif indique où l'ennemi pense que vous êtes.

62: Vous ne pouvez recevoir des ordres de COMSUBPAC que lorsque votre bateau ou périscope est en surface.