Manual de Crash Dive 2
V 1.4.30
Una misión individual e independiente en la que te enfrentas a un convoy generado aleatoriamente.
Objetivo: Hundir los buques mercantes y escapar. O hundir los buques mercantes y las escoltas, solo para demostrar lo buen capitán que eres.
Esta es una excelente manera de practicar y ganar experiencia sin una gran inversión de tiempo.
Una patrulla de guerra individual en la que se te proporciona combustible y munición y se te envía a tu zona de patrulla asignada.
Objetivo: Hundir tantos buques mercantes como puedas antes de quedarte sin combustible o munición.
También puedes recibir órdenes para otras misiones secundarias de COMSUBPAC mientras estás de patrulla.
Una larga serie de patrullas de guerra, que comienza con tu primer mando de submarino y se desarrolla durante toda la guerra, mientras avanzas por el Pacífico Sur hacia las islas principales de Japón.
Objetivo: Sobrevivir, llevar tu barco y tripulación a casa sanos y salvos y (como siempre) destruir tantos barcos japoneses como sea posible.
Si quieres jugar una juego de Convoy o Patrulla personalizada, consulta el menú de juego personalizado.
Te permite crear y guardar configuraciones personalizadas que afectan tu experiencia de juego, desde un simple número de semilla aleatoria hasta los detalles más precisos de cuántos enemigos te enfrentarás y qué tipo de clima encontrarás.
Para configuraciones rápidas, usa el menú desplegable "Dificultad" cerca de la parte superior para aplicar instantáneamente los valores predeterminados para la dificultad que prefieras; luego puedes modificarlos a partir de ese punto.
Puedes presionar el botón "Cargar" en el menú de Juego personalizado en cualquier momento para cargar una juego personalizada guardada previamente. O cargar "Predeterminados" para volver a los valores predeterminados.
Si acabas de jugar una juego normal de Convoy o Patrulla y quieres volver a intentarlo con algunas modificaciones, puedes cargar el archivo de configuración autogenerado llamado "Última misión".
También puedes repetir instantáneamente tu última misión con el botón "Repetir última misión" en el menú principal.
Si has creado una juego personalizada que te gusta especialmente, presiona "Guardar" para guardarla para futuras juegos o para modificarla posteriormente.
Cada vez que salgas de una misión, tu juego se guardará automáticamente.
Puedes tener una juego guardada automáticamente por cada modo de juego (Convoy, Patrulla y Campaña). Esto significa que si inicias una nueva misión de Convoy, se sobrescribirá el archivo de juego guardada de Convoy existente, si lo hubiera.
Para continuar cualquiera de estas juegos guardadas, simplemente selecciona "Continuar juego" en el menú principal y elige el modo de juego. Solo se mostrarán los modos de juego que tengan una juego guardada.
Si has colocado juegos guardadas adicionales en la carpeta de juegos guardadas (por ejemplo, copiadas de otro dispositivo o una copia de otro archivo de guardado), puedes verlas seleccionando "Ver todas" en el menú Continuar juego.
La selección de dificultad ajusta diversos factores del juego. Puedes ajustar la mayoría de estos a tu gusto en el modo de juego personalizado.
Aumento según el nivel de dificultad:
- Cantidad de daño que recibe tu submarino por armas enemigas y colisiones.
- Tiempos de reparación de daños.
- Probabilidad de que los tripulantes resulten heridos o queden inconscientes.
- Número de escoltas (barcos y aviones) por convoy.
- Nivel tecnológico/de habilidad de las escoltas enemigas y su armamento.
- En las misiones de convoy, la cercanía de la ruta inicial del convoy a tu submarino.
- Alcance de detección de los barcos enemigos.
- Precisión de las estimaciones de los observadores enemigos sobre la posición de tu submarino.
- Número de escoltas enemigas que te perseguirán una vez detectado.
- Duración de la persecución por parte de las escoltas enemigas una vez detectado.
- Tiempo que tardan los barcos enemigos en hundirse una vez destruidos.
- Tipo de aeronave que se envía cuando los barcos enemigos no pueden alcanzar tu submarino.
- Número de aviones/barcos de búsqueda durante las misiones secundarias.
- Número de aviones que puede lanzar cada portaaviones.
- Resistencia de los barcos enemigos al daño de tus cañones antiaéreos.
- Porcentaje de transportes enemigos armados con cañones defensivos.
- Tiempo que tarda tu tripulación en cargar un tubo de torpedos.
- Cantidad de dinero disponible para mejoras al comienzo de una misión.
En Medio y superior:
- Eliminado: Rangos de detección enemigos visibles en la vista del mapa.
- Añadido: Las escoltas enemigas zigzaguean al acercarse.
- Añadido: Los barcos enemigos con catapultas lanzarán aviones cuando te detecten.
- El daño causado por tus cañones antiaéreos a los barcos enemigos se reduce a la mitad.
En Difícil y superior:
Eliminado: Pings de sonar visibles en la vista del mapa.
Eliminado: Marcadores/explosiones de cargas de profundidad visibles en la vista del mapa.
Eliminado: Explosiones de minas visibles en la vista del mapa.
Añadido: Zigzagueo del convoy.
Añadido: Bombarderos G4M "Betty": Lanzan un grupo de cargas de profundidad en una sola pasada.
Añadido: Posibilidad de que tu submarino sufra daños permanentes. En Sim:
Eliminadas: Notificaciones cuando el enemigo te detecta.
Eliminada: La recarga de torpedos comjuego entre las salas de torpedos de proa y popa.
Eliminada: La posibilidad de disparar torpedos a menos de 100 pies de profundidad.
Añadido: Torpedos defectuosos (10% de probabilidad).
Añadido: Los torpedos rebotarán en los enemigos si impactan con un ángulo inferior a 30 grados.
Añadido: Un retraso de 20 segundos antes de que el submarino pueda comenzar a sumergirse desde la superficie.
Añadido: La inmersión de emergencia desde la superficie reduce el tiempo de espera a la mitad, pero conlleva riesgo de inundación (25% de probabilidad) y de que un tripulante caiga por la borda (10% de probabilidad).
La aceleración y la velocidad máxima de inmersión/ascenso se reducen a la mitad.
En esta vista, puedes identificar objetivos y alinear los disparos de torpedos. Arrastra la pantalla hacia la izquierda o hacia la derecha para mover la vista. Centra la mira en un barco para fijarlo como objetivo.
Tu periscopio tiene lentes que te permiten hacer zoom hasta 3x, pero también se puede mejorar para obtener mayores niveles de zoom.
Esta vista solo está disponible si estás sumergido y tu periscopio está elevado por encima del agua; el botón "Periscopio" siempre indicará si este es el caso:

Periscopio elevado por encima del agua (la línea azul está debajo del periscopio). Al pulsar el botón, el periscopio bajará.

Periscopio bajado por debajo del agua (el azul llena la zona por encima del periscopio). Al pulsar el botón, el periscopio subirá.
Ten en cuenta que tu periscopio puede estar elevado, pero aun así estar por debajo del agua si tu submarino se encuentra a una profundidad mayor que su "profundidad de periscopio" de 60 pies.
Cuando estás en la superficie, la vista del puente reemplaza la vista de periscopio. Ofrece un campo de visión más amplio y te permite hacer zoom con unos potentes prismáticos.
Además de los torpedos, también puedes apuntar y disparar el cañón de cubierta desde esta vista. Haz zoom para usar la retícula de los prismáticos y apuntar con mayor precisión a los torpedos y a los disparos del cañón de cubierta.
Puedes cambiar a la vista del mapa en cualquier momento, pero cuando estás sumergido por debajo de la profundidad de periscopio, es tu única opción de vista.
Tu submarino: Cuando entres por primera vez en la vista del mapa, tu submarino estará en el centro. Siempre puedes volver a centrar la vista en él haciendo clic en el botón Centrar vista:

Alcance de detección: Las partes del mapa que se encuentran dentro del alcance de detección se mostrarán a todo color. Las áreas que están fuera de ese alcance se verán desaturadas y apagadas. Solo aparecerán los barcos y vehículos que se encuentren dentro de este alcance (es decir, los que sean visibles para ti). Marcador de posición: Al hacer clic en cualquier parte del mapa, se colocará un marcador de posición que mostrará:
- La distancia a ese punto, en yardas o millas náuticas;
- La profundidad en ese punto, que puede ser más o menos precisa dependiendo de la antigüedad de las cartas náuticas;
- Si su submarino está en movimiento, el tiempo de viaje estimado y la hora estimada de llegada (ETA) para alcanzarlo.
Tocar en el marcador de posición para que su submarino gire y se dirija hacia ese punto. También puede hacer doble clic en cualquier parte del mapa para colocar un marcador y girar inmediatamente hacia él.
Trayectoria del torpedo: La trayectoria que seguirá un torpedo aparece como una línea roja/verde con marcadores de tiempo a intervalos. Puede usarlos para calcular la distancia que recorrerá un torpedo en un tiempo determinado o, a la inversa, cuánto tiempo tardará un torpedo en alcanzar una distancia determinada.
Los torpedos disparados ascenderán rápidamente a la superficie, pero cuanto mayor sea la profundidad, mayor será la distancia que recorrerá el torpedo antes de emerger. La parte roja de la línea muestra esa distancia; úsela para asegurarse de que su torpedo no pase por debajo de un barco enemigo.
Tenga en cuenta que si hay algo que bloquea la trayectoria del torpedo, la trayectoria terminará en el punto donde impactaría con el obstáculo.
Barcos y aviones enemigos: Cualquier barco o avión enemigo que se encuentre dentro del alcance visual (cuando su submarino o periscopio esté sobre el agua) aparecerá en el mapa.
Si no tiene visibilidad (su submarino y su periscopio están sumergidos), los barcos cercanos seguirán apareciendo gracias al trabajo de sus operadores de sonar. Pero el sonar no puede detectar aeronaves, por lo que no verá ninguna indicación de ellas en el mapa.
Barco objetivo: Tocar en cualquier barco enemigo para seleccionarlo como objetivo. Esto tiene el mismo efecto que centrarlo en la vista del puente: su información se mostrará en la pantalla y el sistema de control de tiro calculará una solución de torpedo para impactarlo. La trayectoria estimada del barco objetivo también se mostrará como una línea amarilla con marcadores de tiempo que muestran dónde probablemente estará en el futuro. Solo se puede seleccionar un barco como objetivo a la vez.
Radar: Si está equipado, el alcance de su radar aparecerá como una línea verde que barre continuamente en círculo alrededor de su submarino. Los enemigos que se encuentren dentro del alcance del radar (y que no estén ocultos detrás del terreno) aparecerán como un conjunto de "puntos" reflejados por el radar.
Ya sea que estés en la vista de Puente, Periscopio o Carta, en la parte inferior izquierda encontrarás botones para controlar tu vista actual.

Centrar vista: En la vista de Carta, centra el mapa en tu submarino. En una vista en primera persona, la cámara vuelve a la parte frontal de tu submarino. También puedes deslizar este control hacia la izquierda, derecha, arriba o abajo para ajustar rápidamente el ángulo de visión con respecto al submarino.

Acercar: Acerca la vista actual.

Alejar: Aleja la vista actual.
Cuando estés en la superficie, puedes usar el cañón antiaéreo haciendo clic en el botón. En esta vista, la mayoría de los elementos de la interfaz se desactivan para permitir la mejor vista posible de los aviones enemigos.
Para salir de la vista de artillería antiaérea, haz clic en el botón de cerrar en la parte superior derecha.
Consulta aquí para obtener más información sobre la artillería antiaérea.
En cualquier vista en primera persona (Periscopio, Puente o Artillería antiaérea), el ángulo de visión actual se muestra en la parte inferior de la pantalla.

Esto muestra el ángulo de la dirección hacia la que estás mirando:
- Relativo a la proa de tu submarino (el primer número) como + o - 180 grados.
- Absoluto con respecto al mundo (el segundo número) como 0 a 360 grados.
Si prefieres que el ángulo relativo se muestre como 0-360 en lugar de +/-180, hay una casilla de verificación para cambiarlo en el menú Opciones.
Manejas tu submarino usando un control separado para cada eje: Adelante/atrás, izquierda/derecha y arriba/abajo.
El timón controla la rotación izquierda/derecha de tu submarino.
Haz clic y mantén presionado el botón de flecha izquierda o derecha para girar tu submarino en esa dirección.
O si haces doble clic en un botón del timón, se activará y tu submarino girará en esa dirección hasta que vuelvas a hacer clic (o en el botón del timón opuesto). En la vista de mapa, haga doble clic en cualquier parte del mapa (excepto sobre un objetivo enemigo) para establecer un punto de destino hacia el que girará su submarino.
En la parte inferior derecha de la pantalla hay una brújula que muestra el ángulo relativo entre la vista del puente o periscopio (el cono verde) y la dirección del submarino (la cápsula negra).

En la vista del puente o periscopio, Tocar en la brújula para girar el submarino y alinearlo con el ángulo de visión. En la vista de mapa, si hay un objetivo seleccionado, Tocar en la brújula para girar el submarino y apuntar hacia ese objetivo.
Cuanto más rápido se mueva el submarino hacia adelante o hacia atrás, más efectivos serán los timones, lo que le permitirá girar más rápidamente.
Los daños en el timón reducirán la velocidad de giro. Si el sistema de timón está destruido, no podrá girar en absoluto.
La velocidad de avance/retroceso del submarino se controla con los cinco botones de aceleración de la derecha: Marcha atrás, Detener, Avance lento, Avance a máxima velocidad y Avance a velocidad de flanco.
Para un control de aceleración más preciso, también puede arrastrar el control deslizante de aceleración hacia arriba y hacia abajo sobre los botones de aceleración.
El nivel de aceleración actual se muestra en el control deslizante, mientras que la velocidad actual se muestra justo debajo de los controles de aceleración.
La velocidad máxima del submarino en superficie es de alrededor de 20 nudos; la mitad de esa velocidad cuando está sumergido.
En superficie, los motores diésel impulsan el submarino y recargan las baterías si es necesario.
Cuando está sumergido, el submarino cambia a motores eléctricos alimentados por baterías, que obtienen energía de un banco de baterías. Con las baterías completamente cargadas, tiene suficiente energía para funcionar a máxima velocidad durante aproximadamente una hora.
Los daños en los motores limitarán la configuración máxima de aceleración en superficie; de manera similar, los daños en los motores eléctricos limitarán la aceleración máxima cuando esté sumergido.
Los daños en las baterías reducirán la energía eléctrica almacenada, lo que limitará la distancia que puede recorrer mientras está sumergido.

La profundidad de su submarino se controla con los timones de profundidad y los tanques de lastre. Use el indicador/control de profundidad combinado para establecer una profundidad objetivo para su submarino; este intentará ascender o descender hasta alcanzar dicha profundidad.
Tocar en la flecha hacia arriba (1) para establecer una profundidad objetivo menor en incrementos de 50 pies. Manténgala pulsada para que su submarino salga a la superficie.
Tocar en la flecha hacia abajo (4) para establecer una profundidad objetivo mayor en incrementos de 50 pies. Manténgala pulsada para establecer la profundidad objetivo a la máxima permitida para su submarino.
En la dificultad de simulación, hay un retraso de 20 segundos entre el inicio de la inmersión y el momento en que esta comienza realmente, mientras la tripulación despeja las cubiertas; aparecerá un temporizador de cuenta regresiva. Una pulsación larga en el botón de inmersión iniciará una "inmersión de emergencia", reduciendo ese retraso a 10 segundos. Sin embargo, en la prisa y el caos de una inmersión de emergencia, corre el riesgo de que una escotilla no se cierre y selle correctamente (lo que provocaría una inundación en un compartimento) y de que un tripulante se quede atrás y se ahogue.
La profundidad de su submarino siempre se muestra como el número central (2) entre las dos flechas. Si supera la profundidad máxima permitida para su submarino, el fondo se pondrá rojo.
Para un control de profundidad más preciso (incrementos de 1 pie), Tocar en el valor de profundidad actual (2) y arrastre hacia arriba o hacia abajo.
En cualquier momento, haga doble clic en el indicador de profundidad para detener la inmersión/ascenso en la profundidad actual.
La profundidad objetivo siempre se mostrará en la flecha de la dirección deseada.
Cuanto más rápido se mueva su submarino hacia adelante o hacia atrás en el agua, más efectivos serán sus timones de profundidad, lo que le permitirá cambiar de profundidad más rápidamente.
Los daños en los timones de profundidad reducirán la velocidad de inmersión/ascenso.
Una termoclina es una capa de agua oceánica donde se encuentran dos temperaturas diferentes. Los pulsos de sonar tienden a rebotar en esa capa; puede aprovechar esto ocultándose debajo de una capa de termoclina, lo que dificulta la detección de su submarino.
Las capas se muestran como una sección azul en el indicador de profundidad. Si hay una línea azul en la parte inferior del indicador, significa que se encuentra por encima de la capa de termoclina (y no tendrá ningún efecto). Si la línea azul está en la parte superior del indicador, significa que se encuentra completamente debajo de la capa, lo que le proporcionará el máximo camuflaje. Si se encuentra en medio de la capa, el indicador de profundidad se mostrará completamente azul, y el efecto de la capa en el sonar aumentará a medida que descienda.
Comenzar un ascenso o detener una inmersión consume una pequeña cantidad de O2 para expulsar el agua de los tanques de lastre.
Justo debajo de su profundidad actual se muestra la profundidad del fondo marino bajo la quilla. El color de fondo de este indicador cambiará de verde a rojo a medida que se acerque a encallar. Si está encallado o "en el fondo" (apoyado en el fondo marino), la profundidad de la sonda se indicará con una "X":

Si bien la profundidad máxima nominal de su submarino clase Gato es de 300 pies, descubrirá que en realidad es capaz de descender mucho más. Pero si lo fuerza demasiado, eventualmente alcanzará su "profundidad de colapso", momento en el que comenzará a sufrir rápidamente graves inundaciones a medida que la alta presión del agua a gran profundidad lo comprima sin piedad.
Una vez que esto comience a suceder, solo tendrá unos segundos para revertir la inmersión y regresar por encima de la profundidad de colapso antes de que su submarino implosione.
Tenga en cuenta también que la pérdida de la Integridad del casco de su submarino reducirá tanto su profundidad máxima nominal como su profundidad de colapso.
Para la navegación, puedes establecer una serie de puntos de ruta que seguirá tu submarino.

Para añadir puntos de ruta, ve a la vista del mapa y haz clic en el botón Puntos de ruta:

Esto abrirá el menú de control de puntos de ruta, con los botones Añadir punto de ruta ("+") y Eliminar punto de ruta ("-"):

Haz clic en el botón "+" para activar el modo Añadir puntos de ruta. Una vez activado, al hacer clic en la vista del mapa, se añadirá otro punto de ruta al final de tu ruta.
Nota: No puedes añadir un punto de ruta que haga que tu submarino encalle o entre en un campo de minas. Si lo intentas, escucharás un sonido de error.

Haz clic en el botón "-" para activar el modo Eliminar puntos de ruta. Una vez activado, al hacer clic en un punto de ruta, este se eliminará de tu ruta.

Haz clic en el botón "0" para Eliminar todos los puntos de ruta.

Haz clic en el botón "Avance rápido" para Viaje rápido al último punto de ruta.
Vuelve a hacer clic en el botón Puntos de ruta para cerrar el menú de control de puntos de ruta.
Cuando no estés en el modo Eliminar puntos de ruta, puedes hacer clic en cualquier punto de ruta para ver la distancia total hasta él (recorriendo la ruta hasta ese punto), el tiempo de viaje para alcanzarlo (si tu submarino está en movimiento) y la profundidad en ese punto.
En cualquier momento, puedes hacer clic y arrastrar cualquier punto de ruta para modificar tu ruta.
Nota: No puedes arrastrar un punto de ruta de forma que la ruta desde el punto anterior haga que tu submarino encalle o entre en un campo de minas. Si al arrastrar un punto de ruta el camino hacia el siguiente punto de ruta atraviesa tierra o un campo minado, ese camino se marcará en rojo y el botón de Viaje rápido se desactivará.
Cuando no esté en el modo Añadir o Eliminar puntos de ruta, hacer clic en cualquier otro lugar de la vista del mapa tendrá el comportamiento habitual de establecer la dirección objetivo del submarino hacia ese punto. También desactivará el sistema de puntos de ruta, por lo que el submarino volverá a estar bajo control manual. Hacer clic en cualquiera de los botones de timón Izquierda/Derecha desde la vista del Puente/Periscopio tendrá el mismo efecto.
Tocar en cualquier punto de ruta para reactivar el sistema de puntos de ruta.
A medida que el submarino alcance cada punto de ruta, este se eliminará del camino y el submarino ajustará su rumbo hacia el siguiente punto de ruta.
Cuando el submarino alcance el último punto de ruta, la tripulación detendrá los motores y el sistema de puntos de ruta se desactivará.
Para rastrear varios puntos en el mapa, puede agregar sus propios marcadores de "alfiler" personalizados a la Vista del mapa.
Para agregar marcadores, vaya a la Vista del mapa, Tocar en el botón Puntos de ruta para expandir la caja de herramientas y luego Tocar en el botón "Modo Añadir puntos de ruta":

Ahora, dondequiera que Tocar en el mapa, se agregará un marcador y se abrirá un cuadro de diálogo donde podrá personalizar ese marcador:

Establezca los valores de Color y Etiqueta para indicar para qué sirve este marcador.
Un marcador personalizado también puede mostrar muchos datos adicionales:
Información: Muestra el alcance y la orientación desde su submarino hasta este punto, la profundidad del mar debajo de él (o la altitud si está sobre tierra), y el tiempo de viaje y la hora estimada de llegada si se dirigiera a ese punto a la velocidad máxima actual de su submarino.
Línea: Agrega una línea que se extiende desde el alfiler hasta un punto final, que puede arrastrar a cualquier lugar del mapa. La línea mostrará la distancia y la orientación desde el alfiler hasta ese punto. Una vez seleccionada la opción Línea, se habilitarán algunas opciones adicionales:
Tiempo: Indica el tiempo transcurrido entre la creación del marcador personalizado y el último movimiento del punto final de la línea. Esta duración se puede utilizar para mostrar:
Velocidad: La velocidad a la que se mueve un barco si se encontraba debajo del marcador cuando se creó el marcador personalizado y debajo del punto final cuando se movió por última vez. Dado que ahora conocemos la dirección y la velocidad, podemos calcular y mostrar su:
Posición extrapolada: Si ese barco teórico continuara con el rumbo y la velocidad que usted indicó al colocar el marcador personalizado y su punto final, ¿dónde se encontraría ahora?
Si desea cambiar alguna propiedad de sus marcadores personalizados, Tocar en el botón "Modo de edición de marcador personalizado":

Mientras esté en el modo de edición, Tocar en el marcador que desea editar o eliminar, o arrastre el punto final del marcador a una nueva posición.
Tu zona de patrulla asignada puede ser enorme; ¡hasta 22.500 millas cuadradas de océano es muchísima agua que cubrir! Ir de un punto a otro puede requerir días de viaje, lo que puede resultar tedioso incluso a velocidad 32x.
Por eso existe el sistema de Viaje rápido, donde simplemente trazas la ruta que deseas seguir usando el sistema de puntos de referencia y dejas que tu tripulación se encargue de la gestión rutinaria del viaje.
Para usarlo, ve a la Vista de mapa, haz clic en el botón Puntos de referencia y luego haz clic en el botón Viaje rápido. Se abrirá un cuadro de diálogo que muestra el tiempo de viaje, la hora de llegada y el combustible necesario. Luego puedes aprobar o cancelar las órdenes.
Si apruebas el plan de viaje, tu tripulación viajará sumergida durante el día para evitar ser detectada.
El viaje rápido consumirá aproximadamente un 25% más de combustible que si recorrieras la misma ruta manualmente en la superficie.
Requisitos:
- Debes tener al menos un punto de referencia establecido.
- Ninguna de las rutas de tus puntos de referencia puede pasar por tierra o campos de minas.
- No debes estar en combate con el enemigo (ningún observador enemigo debe ser consciente de tu presencia).
Objetivos de oportunidad:
Al aprobar tus órdenes de Viaje rápido, puedes seleccionar la opción "Detenerse ante objetivos de oportunidad". Si está marcada, esto le indicará a tu tripulación que detenga el viaje si detecta un convoy cercano o una base enemiga previamente desconocida.
Un elemento importante del combate submarino es saber dónde está el enemigo, o tu "percepción" del enemigo.
Tienes un conjunto limitado de herramientas para detectar enemigos, cada una con su propio alcance:
- Radar: Hasta 10 millas con el nivel máximo de mejora. Si está equipado, tu radar te proporciona el mayor alcance para detectar la presencia de enemigos, pero no puede identificarlos con precisión.
- Observadores: Hasta 6.000 yardas. Siempre que estés en la superficie, un grupo de tu tripulación estará en el puente con binoculares, buscando enemigos. - Periscopio: Hasta 4500 yardas. Cuando está sumergido a una profundidad de 60 pies o menos con el periscopio levantado, usted o uno de sus tripulantes observará a través del periscopio para detectar enemigos.
- Sonar: Hasta 2400 yardas. Cuando está sumergido, su operador de sonar escucha a través de micrófonos en el casco para detectar barcos enemigos.
En la práctica, rara vez detectará barcos a las distancias máximas indicadas anteriormente; existen diversos factores que pueden modificar esa distancia:
- Radar: La lluvia provoca falsos reflejos de radar, reduciendo el alcance del radar hasta en la mitad.
- Observadores: La niebla, la lluvia, la nubosidad y la hora del día pueden reducir el alcance de detección hasta en un 80%.
- Periscopio: La niebla, la lluvia, la nubosidad y la hora del día pueden reducir el alcance del periscopio hasta en un 80%. Los daños en el periscopio reducirán aún más el alcance a la mitad. Elevar el periscopio por encima del agua aumenta el alcance de percepción hasta en 750 pies.
- Sonar: El alcance disminuye con la profundidad del submarino hasta en un 50%. Los daños en el sonar reducirán aún más el alcance a la mitad.
Debido a su sensibilidad al sonido, el sonar tiene algunos factores adicionales que pueden afectarlo:
- Dado que los motores y la hélice generan ruido, reducirán el alcance de escucha hasta en un 50% a máxima potencia.
- Las detonaciones de las cargas de profundidad enemigas reducirán momentáneamente el alcance del sonar hasta en un 90%, dependiendo de la proximidad de la carga de profundidad.
Una vez que se ha detectado un enemigo, la tripulación puede recopilar gradualmente información sobre el rumbo, la velocidad, el tamaño, la clase e incluso el nombre exacto del barco. Esta información es esencial para calcular las trayectorias de los torpedos.
El radar tiene una resolución demasiado baja para proporcionar esa información, pero los observadores, el periscopio o el sonar sí la proporcionan.
Cuando está en la superficie, varios tripulantes están en cubierta observando barcos, por lo que todos los barcos pasarán por el proceso de identificación una vez que sean detectados. Pero cuando estás sumergido, solo un miembro de la tripulación a la vez puede usar el periscopio, por lo que solo se puede identificar un barco a la vez (el barco que hayas seleccionado como objetivo), lo que hace que el proceso sea mucho más largo si hay varios barcos.
Cuando su submarino está en la superficie, un grupo de vigías en el puente, equipados con prismáticos, buscan enemigos. Cuando avistan un enemigo nuevo y desconocido, hacen sonar un silbato para alertarle: un silbato para un barco, dos para un avión.
Aunque su tripulación trabaja diligentemente para detectar barcos enemigos, tenga en cuenta que las tripulaciones enemigas trabajan con la misma intensidad para detectar su submarino. Muchos de los factores que afectan su capacidad para percibirlos (el clima, la hora del día) afectan sus esfuerzos de la misma manera.
En la dificultad Fácil, el alcance de detección de cada enemigo se muestra en la vista del mapa como un anillo rojo. Esto muestra el alcance máximo al que ese enemigo podría detectar su submarino en la superficie, su periscopio o su submarino sumergido (con sonar), dependiendo de cuáles de estos elementos estén disponibles para ser detectados.
Observará que el anillo de 360 grados de los barcos enemigos indica que están buscando en todas direcciones, mientras que los aviones de combate monoplaza solo pueden detectar objetos en un arco delante de ellos. Algunos aviones (como el Nakajima B5N "Kate") tienen un artillero trasero, por lo que pueden detectar en todas direcciones.
Estos son los elementos que los barcos enemigos pueden detectar y que podrían revelar la posición de su submarino, con sus alcances máximos aproximados:
- Submarino en la superficie: Hasta 1600 yardas. Su submarino es mucho más difícil de detectar en la superficie que un barco normal debido a su perfil bajo.
- Periscopio: Hasta 800 yardas. Cuando está sumergido con el periscopio elevado sobre el agua, su periscopio es muy difícil de detectar.
- Salpicadura de proyectil: Hasta 600 yardas. Si dispara a un barco que no lo ha detectado y falla, es muy probable que noten la salpicadura en el agua si está cerca. Esto no les ayudará a localizar su submarino, pero sabrán que está cerca y que deben estar alerta.
- Torpedo: Hasta 350 yardas. Un torpedo en el agua (y su estela característica) puede ser detectado por los enemigos si pasa lo suficientemente cerca de ellos. También pueden determinar, a partir de su estela, la dirección desde la que fue disparado.
- Submarino sumergido: Hasta 1.000 yardas. La mayoría de los buques de escolta enemigos están equipados con sistemas de sonar activos que pueden usar para detectar su submarino. Tenga en cuenta que no utilizan escucha pasiva, por lo que si no están emitiendo pulsos de sonar, no pueden oírle. En la dificultad de simulación, los aviones enemigos también pueden detectar su submarino sumergido a una distancia de hasta 1.250 yardas si se encuentra justo debajo de la superficie, disminuyendo a 0 yardas a medida que se acerca a la profundidad de periscopio (60 pies).
En la práctica, los barcos enemigos rara vez lo detectarán a las distancias máximas indicadas anteriormente; hay una variedad de factores que tendrán un efecto combinado en esa distancia:
- Detección en superficie (submarino en superficie, periscopio, salpicadura de proyectil, torpedo):
- Al igual que para sus observadores, la niebla, la lluvia, la nubosidad y la hora del día pueden reducir el alcance de detección hasta en un 80%.
- El tipo de enemigo afecta al alcance de detección: los buques de escolta con sus tripulaciones navales pueden detectar objetos a mayor distancia que los marineros mercantes de los transportes. Los aviones, con su punto de vista elevado, pueden ver más lejos que todos los demás.
- Submarino en superficie:
- Un objeto en movimiento es más fácil de ver; si su submarino en superficie se mueve a máxima velocidad, se vuelve un 50% más fácil de detectar.
- Pero puede reducir su capacidad de detección manteniendo su submarino apuntando directamente hacia un barco enemigo: debido a su perfil estrecho, su submarino visto de frente o de popa es un 25% más difícil de ver que su silueta vista de lado.
- Periscopio:
- Su periscopio también es un 50% más fácil de detectar cuando se encuentra a máxima velocidad.
- Sin embargo, el viento reducirá su distancia de detección hasta en un 25% debido al aumento del oleaje y la acción de las olas.
- Cuanto más alto esté fuera del agua, más detectable se vuelve su periscopio.
- Torpedo: El alcance al que se puede detectar un torpedo también se reducirá hasta en un 25% por el nivel del viento. - Submarino sumergido:
- Su submarino, a su máxima profundidad nominal (o inferior), es un 25 % más difícil de detectar con sonar que cuando está justo debajo de la superficie.
- Al igual que con el submarino en superficie, su perfil reducido cuando está de frente o de popa a un buque enemigo que emite señales de sonar tiene un 25 % menos de probabilidades de ser detectado que cuando está de costado.
- Si se encuentra por debajo de la capa de termoclina, el alcance de detección se reduce en otro 50 %.
- Finalmente, si su submarino está posado en el fondo marino, es un 50 % más difícil de detectar con sonar.
Una vez que un enemigo ha detectado alguno de los elementos mencionados anteriormente, es poco probable que lo pierda de vista, por lo que se "fijará" en él y mantendrá la información sobre la ubicación de su submarino (a menos que sea una salpicadura de proyectil; eso no les ayudará a saber dónde se encuentra).
Así que, hasta que ese elemento deje de ser visible, sabrán exactamente dónde buscarle. Esto significa que debe tomar medidas para despistarlos: Si estaba en la superficie, sumérjase. Si se detectó su periscopio, bájelo. Si se detectó su torpedo o le detectaron con el sonar... Bueno, simplemente intente no estar donde estaba cuando se produjo la detección. ¡Muévase, muévase, muévase!
Nota: La fijación de objetivo es solo para la detección visual, no se aplica a las detecciones de sonar.
Una vez que el enemigo le detecta, actualizará continuamente su estimación de su posición basándose en su última dirección y velocidad conocidas. En los niveles de dificultad Fácil y Medio, esa estimación se muestra en el mapa como un triángulo rojo:

¡Su objetivo debe ser alejarse lo más posible de ese marcador!
A medida que avanza el tiempo en el juego, el sol saldrá y se pondrá. Tenga en cuenta que su submarino es mucho más difícil de detectar por la noche, lo que hace que los ataques en superficie sean una opción más viable.
Los aviones enemigos no vuelan de noche ni con lluvia intensa; tenga esto en cuenta al realizar misiones secundarias, ya que no tener aviones enemigos buscando en la zona facilitará mucho las misiones de recogida/entrega.
El clima en el Pacífico Sur puede ser bastante impredecible; pueden aparecer chubascos y tormentas repentinamente, y despejarse con la misma rapidez. El mar agitado, la lluvia o la densa capa de nubes también ayudan a ocultar su submarino de los ojos del enemigo; ¡aproveche esto!
Si desea permanecer inmóvil durante un período prolongado, puede usar la herramienta "Esperar en el lugar", que encontrará en la parte inferior de la superposición de fecha/hora expandida:

Al hacer clic en ese botón, se abrirá un cuadro de diálogo donde podrá elegir esperar durante un número de horas/minutos o hasta una hora específica. El tiempo de espera puede ser de 1 a 24 horas. También hay botones para configurar el tiempo de espera hasta el próximo amanecer o atardecer.

El arma principal de tu submarino es el conjunto limitado de torpedos que transporta. Son, con diferencia, el arma más potente de tu arsenal.

Tu submarino está equipado con un Computador de Datos de Torpedos (TDC), un dispositivo que realiza los cálculos complejos para trazar una trayectoria de intercepción para un torpedo contra un objetivo en movimiento.
Si estás mirando a través del periscopio o los prismáticos al disparar un torpedo, el TDC calculará una solución para intentar impactar en el barco en el punto al que estás apuntando.
Si disparas desde la vista del mapa, o si el barco al que apuntas actualmente no está en el centro del periscopio/prismáticos, el TDC apuntará automáticamente al centro del barco.
El arco de fuego máximo, tanto desde la proa como desde la popa de tu submarino, es de 90 grados (45 grados a la izquierda o a la derecha). Este arco se muestra en la Vista del mapa como líneas verdes que se extienden en ángulo desde tu submarino. Si utilizas el TDC para apuntar a un barco que se encuentra fuera de ese arco, o que estará fuera de ese arco cuando el torpedo controlado por el TDC lo alcance, no podrás disparar.
Los datos para el TDC se introducen automáticamente a través del periscopio; si el periscopio está sumergido o fuera de servicio debido a daños, el TDC no estará disponible. En ese caso, el botón correspondiente aparecerá atenuado.

Si deseas apuntar manualmente tus torpedos sin la ayuda del TDC, haz clic en el botón del TDC para desactivarlo y el botón se pondrá rojo. Vuelve a hacer clic para activarlo de nuevo.

Si el TDC no está disponible por cualquier motivo, puedes configurar manualmente los disparos de torpedo en la vista del mapa alineando la trayectoria del torpedo con la trayectoria del barco al que apuntas actualmente.
Cada una tiene una serie de marcadores de tiempo que muestran dónde estarán probablemente en momentos específicos en el futuro; Si consigues girar tu submarino para que las líneas se crucen en el mismo punto, probablemente impactarás en el barco.
Ajusta la trayectoria del torpedo girando tu submarino y/o modificando el ángulo del giroscopio en los Controles avanzados de torpedos.

Mantén pulsado o desliza hacia arriba el botón de disparo de torpedos para abrir el menú de Controles avanzados de torpedos:

Bloquear torpedos: Bloquea los botones de disparo, evitando el lanzamiento accidental de torpedos.
Disparo en abanico: Dispara (por defecto) un abanico de tres torpedos, uno por segundo, con 3 grados de separación entre cada uno. Mantén pulsado este botón para abrir un cuadro de diálogo donde puedes editar el número, el ángulo y el intervalo de los disparos en abanico.
Ángulo del giroscopio: Para apuntar manualmente, aplica un desplazamiento al ángulo del giroscopio de los torpedos disparados. Arrastra hacia la izquierda y hacia la derecha en el control para ajustar el ángulo; el desplazamiento se reflejará en la línea de trayectoria del torpedo que se extiende desde la proa o la popa de tu submarino. Toca dos veces o mantén pulsado el dial del giroscopio para restablecerlo a 0. NOTA: El ajuste manual del ángulo del giroscopio solo está disponible en la vista de mapa y con el TDC desactivado; si el TDC está activo, controlará el ángulo del giroscopio del torpedo.
Cerrar: Cierra el menú de Controles avanzados de torpedos. También puedes cerrarlo deslizando hacia abajo el botón de disparo de torpedos.
Al planificar el disparo de un torpedo mientras estás sumergido, el primer segmento de la línea de trayectoria del torpedo será una línea discontinua roja; esto muestra el alcance donde el torpedo estará bajo el agua y subiendo a la superficie. Alcanzará la superficie aproximadamente en el punto donde la línea cambia de azul a verde.
Utiliza este cambio de color para asegurarte de que el torpedo no pase por debajo del barco objetivo; si la línea no se vuelve verde hasta que ha pasado el barco, probablemente fallará.
El alcance máximo de tu torpedo básico (el Mark 14) es de aproximadamente 3000 metros, aunque puedes actualizar a torpedos con mayor alcance.
Para evitar que los torpedos destruyan tu submarino, sus ojivas no se arman hasta que han recorrido 250 yardas. Si uno impacta contra un barco antes de recorrer esa distancia, simplemente "chocará" contra el casco sin detonar ni causar ningún daño.
Los motores y las calderas suelen estar ubicados en la parte trasera de un barco, lo que lo hace más vulnerable a los torpedos. Los impactos de torpedo en la popa causan un 25% más de daño que un impacto en el centro del buque, mientras que un impacto en la proa causa un 25% menos de daño.
Tu arma secundaria es un cañón de cubierta mejorable que solo se puede usar cuando estás en la superficie. Puede disparar 360 grados con un alcance de unos 2000 m, aunque su precisión disminuye rápidamente a partir de los 1000 m. La puntería horizontal del cañón de cubierta siempre apunta hacia donde estés mirando en la Vista del puente; la puntería vertical (trayectoria balística) la gestiona la tripulación del cañón.

Para disparar el cañón de cubierta, pulsa el botón "Cañón de cubierta", que también muestra la munición restante. El círculo verde también mostrará un temporizador mientras se recarga el cañón.
Después de emerger, la tripulación del cañón tarda un tiempo en preparar el arma; ese tiempo se reduce según el rendimiento del cañón de cubierta.
Finalmente, tu submarino tiene un cañón antiaéreo mejorable para defenderse de los aviones enemigos cuando estás en la superficie. Para usarlo, debes cambiar a la vista del artillero antiaéreo haciendo clic en el botón "Cañón antiaéreo" en la parte inferior izquierda.

Una vez en la vista del artillero antiaéreo, puedes apuntar el cañón hacia la izquierda, la derecha, arriba y abajo usando el ratón, la pantalla táctil o el giroscopio, dependiendo del hardware disponible y de la configuración seleccionada en el menú de Opciones.
Al igual que el cañón de cubierta, se necesitan unos segundos para cargar y preparar el cañón antiaéreo después de emerger.
La mejora más avanzada para tu cañón antiaéreo es el cañón automático Bofors de 40 mm; dispara proyectiles explosivos de fragmentación. Con este cañón, ya no es necesario impactar directamente al enemigo: si un proyectil pasa cerca de un objetivo enemigo, detonará, causando daño por área.

Al igual que en las vistas del puente o del periscopio, puedes usar el botón de Centrar vista para recentrar rápidamente la vista hacia la parte delantera del submarino, o deslizarlo hacia la izquierda, la derecha o hacia abajo para ajustar rápidamente el ángulo de visión en esa dirección con respecto a la parte delantera del submarino.
Para salir del modo de artillería antiaérea, Tocar en el botón de cerrar situado en la parte superior derecha de la pantalla.
Mientras que el cañón de cubierta carga y dispara proyectiles individuales, el cañón antiaéreo utiliza cargadores de munición, por lo que se muestran dos contadores de munición para el cañón antiaéreo:

- En la parte inferior se muestra la munición total que transporta su submarino; una vez que se agote, ya no podrá usar el cañón antiaéreo durante el resto de la misión.
- El texto más grande que aparece arriba muestra la cantidad de munición del cargador actual. Una vez que llegue a cero, tardará unos segundos en recargarse automáticamente, tiempo durante el cual no podrá disparar.
Puede reemplazar manualmente un cargador parcialmente usado por uno lleno haciendo clic en el botón "Recargar". El cañón también se recargará automáticamente cada vez que salga del modo de artillería antiaérea.
Si bien el propósito principal del cañón antiaéreo es la defensa contra aeronaves enemigas ligeramente blindadas, también se puede usar contra barcos y objetivos en tierra. Pero tenga en cuenta que no causa tanto daño a la gruesa coraza de los cascos de los barcos como el cañón de cubierta o los torpedios, por lo que puede gastar mucha munición para obtener los mismos resultados.
Cuando su submarino está en la superficie, las escoltas enemigas pueden atacarlo con su cañón principal. El tipo de cañón variará según el barco, pero en todos los casos, tendrá que elegir entre permanecer en la superficie e intentar enfrentarse a él, o sumergirse y evadirlo.
Si opta por una batalla en la superficie, puede dificultar que le alcancen moviéndose rápidamente y girando con frecuencia, lo que dificultará la puntería de los artilleros enemigos.
El arma de superficie más pesada, los cañones de artillería, tienen un alcance terriblemente largo y disparan grandes proyectiles explosivos que causarán daños significativos si le alcanzan. Su desventaja es su cadencia de fuego relativamente baja, lo que le da tiempo para maniobrar y esquivar los disparos cuando atacan desde la distancia.
La cadencia de fuego, la velocidad inicial y el daño causado por los proyectiles enemigos variarán según el nivel del barco enemigo.
Los buques de guerra más pequeños están equipados con cañones antiaéreos ligeros que resultan notablemente efectivos contra el casco de su submarino. No tienen el alcance ni causan tanto daño como los proyectiles pesados disparados por la artillería, pero son increíblemente precisas a corta distancia.
Las ametralladoras, las armas de ataque de superficie más ligeras, solo son efectivas a corta distancia, e incluso en ese caso, un solo impacto de bala solo causará daños mínimos a su submarino.
Pero tienen una cadencia de fuego feroz, y el daño causado por cientos de balas se acumula rápidamente, especialmente si alcanzan a un miembro de la tripulación.
La efectividad de cualquier arma utilizada para atacarlo bajo el agua se amplifica según la profundidad a la que se encuentre su submarino: la mayor presión a mayor profundidad significa que causarán más daño e inundaciones si lo alcanzan.
Una vez sumergido, el arma más común utilizada contra usted es la carga de profundidad. Se trata de recipientes llenos de explosivos que se lanzan desde un barco o avión, se hunden hasta una profundidad preestablecida y luego detonan. La onda expansiva de estas detonaciones, si está lo suficientemente cerca, puede romper el casco de presión y dañar su submarino.

Sus operadores de sonar actualizarán la profundidad estimada de la carga a medida que se hunde. Una vez que alcanza su profundidad objetivo, detonará. El alcance de la explosión también será visible en la vista del mapa.

La cantidad de daño que causa una carga de profundidad depende de:
- El tipo de carga de profundidad;
- la proximidad de la explosión;
- la profundidad a la que se encuentra su submarino (la mayor presión del agua a mayor profundidad magnifica el efecto de la onda expansiva).
Los cruceros y destructores japoneses están equipados con el torpedo Tipo 93 "Long Lance". Un arma verdaderamente temible, su enorme ojiva causará graves daños a su submarino si lo impacta. Generalmente lanzado contra objetivos sumergidos desde un alcance de 600 a 2000 yardas, el torpedo girará inmediatamente hacia su rumbo preestablecido por giroscopio y descenderá a la profundidad de objetivo predeterminada.

Sus operadores de sonar marcarán su profundidad estimada en la vista del mapa. Una vez que el rumbo y la profundidad del torpedo se hayan estabilizado, continuará avanzando en línea recta, por lo que la evasión es simplemente cuestión de apartarse de su trayectoria, ya sea lateral o verticalmente.
En este momento, los japoneses aún no han desarrollado una ojiva con espoleta magnética fiable, por lo que el torpedo debe impactar directamente contra su submarino para detonar. Esto podría cambiar en el futuro...
Un método utilizado por los japoneses para proteger puertos u otros espacios cerrados es la colocación de campos de minas. Estos están marcados en sus mapas con líneas cruzadas rojas:

La mayoría de las entradas minadas también estarán protegidas por defensas de superficie en forma de cañoneras, baterías costeras o algún otro medio para detectar a un intruso enemigo en la superficie.
Para entrar al puerto sin ser detectado, deberá sumergirse y navegar a través de las minas. Para lograrlo, cuenta con dos ventajas:
- Los japoneses nunca desarrollaron espoletas de proximidad magnética para sus minas. Esto significa que debe entrar en contacto físico con las puntas de la espoleta de presión de una mina para que detone.
- Su submarino está equipado con detectores de campo magnético, lo que le permite localizar (y con suerte evitar) minas dentro de un pequeño radio a su alrededor.
La información sobre cada mina detectada se muestra en la vista del mapa:

El tamaño del icono de la mina indica qué tan cerca verticalmente está de su submarino; es decir, una mina a 10 pies debajo de su submarino aparecerá mucho más pequeña que una mina a la misma profundidad que usted.
La rotación del icono de la mina indica si está encima o debajo de usted; una calavera invertida muestra que una mina está debajo de usted, mientras que una calavera en posición normal muestra una mina encima de usted.
Daños
Si entras en contacto con una mina y la detonas, la cantidad de daño que cause dependerá de la profundidad a la que te encuentres: cuanto más profundo esté tu submarino, mayor será el daño debido a la mayor presión del agua.
El daño causado por las minas se puede reducir con la mejora "Casco de presión".
Consejos
- ¡Ve despacio! Si intentas avanzar a toda velocidad, no tendrás tiempo suficiente para evitar las minas que aparezcan en tu detector.
- Si te encuentras en una situación complicada, siempre puedes retroceder e intentar otro camino.
- ¡Piensa en tres dimensiones! Recuerda que puedes subir o bajar, además de moverte a la izquierda y a la derecha, para evitar las minas. ¡Solo ten cuidado con los nuevos iconos de minas que aparecen encima o debajo de tu submarino!
Lentos, pesados... Y tu objetivo principal. Tu objetivo principal en esta guerra es hundir tantos como sea posible. Cargueros, petroleros/mineraleros, transportes de tropas: Cuanto mayor sea el tonelaje de transporte que puedas enviar al fondo del mar, menor será la capacidad de combate del enemigo.
Algunos transportes están armados, generalmente con ametralladoras. Sus tripulaciones mercantes generalmente no son tan efectivas con sus armas como el personal de los buques de guerra, pero aún pueden causar mucho daño si te acercas demasiado.
Estos objetivos especiales son presas de alto valor. Acorazados, portaaviones, cruceros; están diseñados para ser altamente efectivos contra objetivos de superficie, pero no pueden alcanzarte cuando estás sumergido.
Casi todos los convoyes tendrán al menos un buque de escolta, generalmente más. Desde el cazasubmarinos más pequeño hasta el destructor más fuertemente armado, todos son ligeros, rápidos, maniobrables y diseñados específicamente para un propósito: Matarte.
En la superficie usarán sus cañones contra ti. Una vez que te sumerjas, usarán el sonar para localizarte y luego lanzarán cargas de profundidad sobre ti.
Los aviones enemigos representan una seria amenaza para los submarinos: Su perspectiva aérea les proporciona un alcance de detección peligrosamente amplio para un submarino en la superficie, o incluso para un periscopio que asoma fuera del agua.
Durante el día, suele haber varios aviones de largo alcance patrullando las aguas controladas por los japoneses. Además, al menos un avión siempre escoltará a un portaaviones durante el día. Al anochecer, todos los aviones regresarán a la base.
Si un avión enemigo te ve, hará lo siguiente:
A) Comunicará tu posición por radio a cualquier escolta cercana, que acudirá a investigar si está dentro del alcance, y
B) Te atacará con las armas que tenga a su disposición.
Si detectas un avión enemigo antes de que te detecte a ti, deberías considerar seriamente sumergirte para evitar ser detectado: ¡En el Servicio Silencioso, la discreción es la mejor parte del valor!
Pero si ya te han detectado, si no puedes sumergirte debido a daños, o si simplemente eres un capitán imprudentemente agresivo, puedes enfrentarte a ellos con tu cañón antiaéreo. CONSEJO: Una mejora valiosa que puede ayudarte a detectar aviones enemigos mucho antes de que representen una amenaza es el radar SD.
Los japoneses han capturado o construido diversas bases terrestres en todo el Pacífico Sur. Si bien no es tu misión principal, siempre es útil para el esfuerzo bélico destruir estas bases cuando tengas la oportunidad.
Pero ten cuidado, la mayoría de las bases cuentan con artillería costera defensiva, y algunas también pueden tener barcos armados protegiéndolas.
Desde ametralladoras ligeras y cañones antiaéreos hasta baterías de artillería pesada, la artillería costera se utiliza principalmente para defender bases y entradas de puertos y bahías (a menudo en combinación con campos de minas).
Tu misión principal siempre es hundir los buques enemigos. Pero como tu capacidad de sigilo te permite adentrarte mucho más en territorio enemigo que el resto de nuestras fuerzas navales, es posible que ocasionalmente se te asignen misiones secundarias especiales.
Por lo general, estas misiones son resultado de información de inteligencia recién obtenida y se te comunicarán mediante un mensaje de radio cifrado FOX desde COMSUBPAC en Pearl Harbor. Se te notificará de los nuevos mensajes de radio a través del botón de Comunicaciones en la parte superior de tu HUD:

Haz clic en el botón de Comunicaciones para ver el mensaje de radio y acercar la vista a la ubicación de la misión secundaria en tu mapa. La ubicación estará marcada con un marcador:

Haz clic en el marcador en cualquier momento para ver los detalles de la misión.
Las misiones secundarias pueden estar en cualquier parte de tu área de patrulla y pueden requerir mucho tiempo y combustible para llegar a ellas. No hay límite de tiempo para comenzarlas, así que no te sientas obligado a salir corriendo inmediatamente después de recibir una transmisión.
Algunas misiones requieren que mantengas tu submarino en la superficie en una ubicación específica durante uno o dos minutos mientras se transfieren personas, suministros o equipos a bordo. Esa ubicación estará marcada en tu mapa y en el mundo con un anillo verde y una señal de humo verde.

Para ver una lista de todas las misiones secundarias disponibles, pausa el juego y haz clic en Estado de la misión, luego selecciona la pestaña "Comunicaciones". También puedes acceder directamente manteniendo pulsado el botón de Comunicaciones.
Antes de partir en una misión, tu submarino estará cargado con todos los suministros que pueda transportar. Pero una vez que estés en territorio enemigo, no hay forma de reabastecerse, así que depende de ti usar tus valiosos recursos con prudencia.
Este es tu recurso más valioso: los torpedos son enormes, pesados y muy caros, por lo que solo puedes transportar 34 (6 en los tubos de proa, 4 en los tubos de popa, más 24 de repuesto). Son, con diferencia, los que más daño causan a los barcos enemigos, ¡así que haz que cada disparo cuente!
Los 186 proyectiles de artillería para su cañón de cubierta son una excelente manera de destruir barcos desarmados mientras está en la superficie. También son esenciales para destruir objetivos en tierra.
El propósito principal de su cañón antiaéreo es derribar aviones enemigos. También dañarán barcos y objetivos en tierra, pero solo causarán la mitad del daño a un casco de barco grueso (en comparación con la delgada estructura de un avión). Las mejoras en su cañón antiaéreo le permitirán causar un daño significativamente mayor.
Sus depósitos de combustible contienen una cantidad impresionante de combustible (¡suficiente para recorrer 8.000 millas náuticas!), por lo que rara vez tendrá que preocuparse por quedarse sin combustible en una misión.
Sus baterías alimentan los motores eléctricos que impulsan su submarino cuando está sumergido. Con la carga completa, tienen suficiente energía para hacer funcionar sus motores a máxima potencia durante 50 minutos en su nivel básico. Se pueden aplicar mejoras para aumentar ese tiempo de funcionamiento.
Se recargarán automáticamente cuando su submarino esté en la superficie; la recarga consume combustible a una velocidad equivalente a la de hacer funcionar los motores al 50% de su potencia. Se pueden aplicar mejoras para acelerar la velocidad de recarga de las baterías.
Cuando está sumergido, sus tanques de almacenamiento de oxígeno (O2) proporcionan aire para algunas de las funciones de su submarino:
- Aire respirable: Con la carga completa, tiene 10 horas de aire para que la tripulación respire. Esto se puede mejorar.
- Lanzamiento de torpedos: El O2 se utiliza para impulsar los torpedos fuera de sus tubos. La cantidad necesaria aumenta con la profundidad del submarino.
- Tanques de lastre: Los tanques de agua se utilizan para controlar la profundidad del submarino; al comenzar un ascenso o detener una inmersión, se inyecta O2 en esos tanques para expulsar el agua.
Cuando está en la superficie, sus tanques de O2 se rellenarán automáticamente. La velocidad de rellenado se puede aumentar con mejoras.
Su submarino está tripulado por 8 oficiales y 42 marineros. En combate, esos hombres pueden resultar heridos, quedar inconscientes o incluso morir. El estado general actual de tu tripulación se muestra en el indicador de tripulación.
Consulta aquí para obtener información más detallada sobre la gestión de la tripulación.
Cualquier impacto de un arma enemiga causará daños en una ubicación específica de su submarino. La cantidad de ubicaciones afectadas aumentará con la cantidad de daño recibido.
Cualquier daño en una ubicación conlleva la posibilidad de que también cause inundación. Si está sumergido, esa probabilidad se duplica.
En los niveles de dificultad Difícil o Simulación, cualquier daño en una ubicación también conlleva la posibilidad de causar daños permanentes e irreparables. Este daño solo se puede reparar finalizando la patrulla y regresando a la base.
El agua que entra por la inundación ejercerá una fuerza descendente sobre su submarino, intentando hundirlo. Una pequeña cantidad de esta fuerza se puede contrarrestar con los tanques de flotabilidad del submarino. Una cantidad ligeramente mayor se puede compensar aumentando la velocidad del submarino, ya que esto aumentará la efectividad de los timones de profundidad para "empujar" el submarino hacia arriba.
Si está en la superficie, su submarino no comenzará a hundirse hasta que el indicador de Inundación
descienda al 75% o menos. Si esto sucede, su profundidad objetivo se establecerá automáticamente a la profundidad del periscopio para evitar que su submarino vuelva a la superficie en un momento inoportuno.
Consulte Control de daños para obtener ayuda sobre cómo gestionar y reparar inundaciones y daños.
Si bien cualquier daño específico de una ubicación puede ser reparado por su competente tripulación, a largo plazo afecta la condición general de su submarino, debilitando gradualmente su casco de presión. Cada vez que recibe daño, la integridad del casco disminuye ligeramente y no se puede reparar sin regresar a la base.
Una integridad del casco deteriorada reduce la profundidad máxima nominal de su submarino, así como la profundidad real a la que implosionará.
La integridad actual del casco y la profundidad máxima nominal de su submarino se muestran como un indicador vertical en la pantalla Control de daños.
Tocar en cualquier parte de los indicadores de la interfaz de usuario
para abrir la ventana de Gestión del submarino.
En la parte superior de la ventana de Gestión, puede ver un mapa general que muestra que su submarino está dividido en compartimentos, cada uno con su propia tarea especializada. En este mapa se encuentra toda la información clave de cada compartimento:

- Nombre del compartimento
- Icono
- Rendimiento (%)
- Daños (indicado por la intensidad del color rojo del fondo)
- Inundación (indicada por la altura del relleno azul)
- Tripulación: Un marcador ovalado por cada puesto de tripulante, cuyo color indica su estado de salud (o vacío si no hay tripulante).
Haz clic en cualquier compartimento para ver información más detallada, incluyendo su función, la tripulación asignada y cómo sus daños y rendimiento te afectarán.
El rendimiento de un compartimento es su efectividad total: un resumen de sus daños, inundación y el nivel de habilidad y salud de los tripulantes asignados.
El rendimiento de cada compartimento modificará su funcionamiento. Por ejemplo, el alcance de escucha del sonar aumentará o disminuirá según el rendimiento del compartimento del sonar. Los tiempos de carga de los torpedos se ajustarán según el rendimiento de las salas de torpedos.
Un compartimento con la tripulación completa y sin daños comenzará con un rendimiento del 100%. Si está tripulado por marineros con puntos de habilidad en esa tarea, su rendimiento aumentará (por encima del 100%). Si el compartimento está dañado, o un tripulante asignado resulta herido o muerto, su rendimiento disminuirá.
Si un compartimento está completamente sin tripulación, su rendimiento será del 0% y perderás su funcionalidad. Por ejemplo, si no hay tripulantes asignados al timón, no podrás dirigir ni sumergir el submarino.
El juego siempre se pausará al abrir la ventana de Gestión; una vez abierta, puedes "reanudar el tiempo" con los controles de tiempo estándar en la parte superior izquierda.

Pero ten en cuenta que si haces esto, la acción fuera de la vista de Gestión también se reanudará. El tiempo transcurrirá, los enemigos pueden atacar, tu submarino puede encallar...
El control de daños es automático, pero tienes la opción de controlarlo manualmente tanto como desees.
Cualquier daño que sufra tu submarino se localizará en un compartimento específico. El rendimiento de ese compartimento se reducirá según su nivel actual de daño e inundación.
Cualquier compartimento que esté inundado al menos en un 50% es inutilizable y su rendimiento será 0 hasta que se repare la inundación.
Tus eficientes equipos de reparación entrarán en acción automáticamente siempre que sea necesario.
Repararán los daños según la lista de prioridades en "Orden de reparación", de arriba a abajo. Si quieres cambiar sus prioridades, simplemente arrastra y suelta un compartimento hacia arriba o hacia abajo en la lista.
Dado que la mayor amenaza para un submarino es la inundación que lo hundirá, los equipos siempre priorizarán las reparaciones de inundaciones por defecto. Si no quieres que lo hagan, desmarca el botón "Detener inundaciones primero" a la derecha de la ventana de gestión para desactivarlo.
Por ejemplo, si prefieres los combates en superficie, quizás quieras priorizar las reparaciones del motor sobre las de los propulsores. En ese caso, arrastrarías la tarjeta de reparación de los motores a la parte superior de la lista.
Si decides volver al orden de reparación predeterminado, simplemente haz clic en el botón "Orden de reparación predeterminada" a la derecha de la ventana de gestión.
Si quieres que tus equipos de reparación se centren en un compartimento dañado en particular, pero solo por esta vez, no tienes que reordenar la lista: simplemente haz clic en el icono de la llave inglesa circular a la derecha de la tarjeta de reparación de ese compartimento, e inmediatamente centrarán sus esfuerzos en ponerlo en funcionamiento de nuevo. Una vez que ese compartimento esté completamente reparado, volverán al orden de prioridad habitual.
El equipo que se encuentra fuera del casco de presión del submarino (por ejemplo, el cañón de cubierta, los timones de profundidad y el timón) solo se puede reparar en superficie.
Al igual que el control de daños, la gestión de la tripulación es opcional: su oficial ejecutivo asignará automáticamente las tareas a la tripulación según sea necesario, sin su intervención.
Pero si desea tener el control total de su submarino, puede asignar a cada tripulante a un compartimento para maximizar el rendimiento de las tareas que considere más importantes.
Al hacer clic en cualquier compartimento del mapa general, se mostrará una lista vertical con los tripulantes asignados a dicho compartimento. La tarjeta de cada tripulante mostrará información básica:

- Rango y nombre
- Icono de la tarea actual (también el punto para arrastrarlo y asignarle una nueva tarea)
- Barra de salud: Se vacía y cambia de verde a rojo para indicar lesiones. Se vuelve gris cuando está inconsciente y aparece tachada cuando fallece.
- Puntos de habilidad (hasta 5) para la tarea actual
- Progreso para obtener el siguiente punto de habilidad en la tarea actual
Tocar en cualquier tarjeta de tripulante para expandirla y ver información adicional:

- Ciudad de origen
- Fecha de nacimiento
- Todos los puntos de habilidad para cada tarea y el progreso para obtener el siguiente punto de habilidad
Cuando los tripulantes suben a bordo de su submarino, aquellos con más experiencia (mayor rango) tendrán "puntos de habilidad" en tareas específicas. Estos se muestran como diamantes negros en su tarjeta de información, y pueden tener hasta 5 puntos de habilidad para cada compartimento al que se les puede asignar. Su progreso para obtener el siguiente punto de habilidad para ese compartimento se muestra debajo.

Cuantos más puntos de habilidad tenga un tripulante, mejor será en esa tarea en particular; asignarlo a una tarea en la que tenga mucha habilidad aumentará el rendimiento de ese compartimento.
Por ejemplo: Si un tripulante tiene un punto de habilidad en "Enfermería", significa que tiene formación médica. Si se le asigna a trabajar en la enfermería, el rendimiento de la enfermería aumentará gracias a las habilidades del tripulante, lo que a su vez hará que cualquier tripulante herido se recupere más rápido y que cualquier tripulante inconsciente despierte antes.
Adquisición de habilidades: Los tripulantes adquieren continuamente habilidades en la tarea a la que están asignados, sumando gradualmente puntos de habilidad por cada hora que pasan en su ubicación asignada. Tenga en cuenta que durante el viaje rápido o la espera, dado que no se enfrentan a enemigos, los tripulantes solo adquieren habilidades equivalentes a una hora, independientemente del tiempo de viaje o espera.
La forma más obvia de gestionar la tripulación es asignar a los tripulantes a la tarea en la que tienen mayor habilidad; así es como lo hace el segundo al mando si deja marcada la opción "Asignación automática de tripulación".
Pero hay algo que considerar: Asignar a los tripulantes a tareas en las que no tienen puntos de habilidad les permitirá subir de nivel en otras áreas. Este entrenamiento cruzado puede resultar extremadamente valioso en caso de que un tripulante muera o quede incapacitado y necesite ser reemplazado; en un submarino, tener tripulantes con una amplia gama de habilidades puede marcar la diferencia entre el éxito y la derrota.
Para asignar un tripulante a una nueva tarea, simplemente tome el icono de la tarjeta del tripulante correspondiente a su tarea actual y arrástrelo y suéltelo en el compartimento deseado.

Si un compartimento está completamente ocupado, no podrá colocar al tripulante en él, ya que no hay espacio disponible. Puedes seleccionar el compartimento de destino y arrastrar a un tripulante fuera de él (normalmente a los camarotes), o puedes soltar a un tripulante sobre otro que ya esté en el compartimento de destino para intercambiar sus posiciones.

Cuando se añade o se retira un tripulante de un compartimento, la producción de ese compartimento cambiará inmediatamente para reflejar la ganancia o la pérdida.
¿Buscas al mejor tripulante para un puesto vacante? Haz clic en el botón "Ver todos los tripulantes" a la derecha; esto mostrará a todos los tripulantes de tu submarino, y podrás ordenarlos por diversas propiedades para encontrar al más adecuado.
Cuando un compartimento sufre daños, existe la posibilidad de que los tripulantes que trabajan en él resulten heridos. La probabilidad de sufrir una lesión, así como su gravedad, será proporcional a la cantidad de daño recibido.
La producción de un tripulante herido disminuye, lo que a su vez reduce la producción del compartimento al que está asignado.
Cuando un tripulante resulta herido, existe la posibilidad de que quede inconsciente. La producción de un tripulante inconsciente será cero hasta que recupere la conciencia.
La enfermería puede ayudar a acelerar este proceso: proporciona asistencia a un número limitado de tripulantes heridos o inconscientes, duplicando la velocidad a la que se recuperan o despiertan. El número de tripulantes que la enfermería puede atender simultáneamente depende de su producción y se muestra en su información.
Nota: No es necesario trasladar a los tripulantes a la enfermería para que reciban atención; los médicos atenderán automáticamente a los tripulantes más gravemente heridos, estén donde estén. Los tripulantes que estén recibiendo atención tendrán una pequeña cruz roja parpadeante en sus marcadores y tarjetas de información.

Los tripulantes heridos asignados a los camarotes recuperarán la salud un 33% más rápido, ya que están descansando.
Cuando un compartimento se inunda por completo, la tripulación intentará salir. La mayoría lo conseguirá, pero existe la posibilidad de que algunos mueran o resulten heridos.
Al final de la guerra, los submarinos de la clase Gato eran muy diferentes de los que zarparon por primera vez en 1941; sus armas y capacidades se mejoraron considerablemente durante los años de guerra. Tienes acceso a estas mejoras a través del menú de Mejoras antes de cada misión de Campaña o juego personalizada.
Por defecto, la IA comprará automáticamente las "mejores" mejoras que tu presupuesto permita, pero una vez que tengas algo de experiencia en el juego, puedes desactivar las mejoras automáticas y elegir personalmente la nueva tecnología y el equipo que mejor se adapte a tu estilo de juego.
Hay una gran variedad de mejoras disponibles; cada una mostrará una descripción de su efecto si la seleccionas en el menú de Mejoras. También puedes usar el selector "Filtro" en la parte superior para mostrar solo las mejoras de ciertas categorías.
Tienes una cantidad limitada de dinero para gastar en estas mejoras, así que elige sabiamente. Por ejemplo, si prefieres el sigilo a los combates directos, te conviene la mejora de Baterías para poder navegar distancias más largas bajo el agua. O si prefieres participar en batallas con cañones de superficie, deberías mejorar el alcance y el daño del cañón de cubierta.
La mayoría de las mejoras tienen una "dependencia", otra mejora que debes instalar antes de que la siguiente esté disponible. Estas dependencias se muestran como una línea que conecta las dos mejoras.

Por ejemplo, si no tienes instalada la primera mejora del cañón de cubierta, no puedes comprar la segunda mejora del cañón de cubierta NI la mejora de Alcance del cañón de cubierta.

Una vez que hayas comprado la primera mejora del cañón de cubierta, ambas mejoras secundarias se desbloquean.
El gasto en mejoras se asigna a los capitanes más exitosos, por lo que tu presupuesto está determinado por la cantidad de enemigos que destruyes. ¡Cuanto más tonelaje hundas, mejor podrás equipar tu submarino!
1: La mayoría de las misiones secundarias son más fáciles de noche, cuando los aviones enemigos no pueden usarse para buscarte.
2: Las misiones secundarias nunca caducan, así que no te apresures a recorrer todo el mapa para terminarlas de inmediato.
3: Es posible dispararle a tu propio submarino con el cañón antiaéreo, así que... intenta no hacerlo.
4: Si realmente quieres enfrentarte a aviones enemigos, deberías mejorar el cañón antiaéreo Browning M2 básico lo antes posible.
5: El viaje rápido consume aproximadamente un 25% más de combustible que viajar manualmente la misma distancia, así que úsalo con moderación si tienes poco combustible.
6: Tu recurso más valioso son los torpedos; ¡aprovecha cada disparo!
7: Para un control de profundidad más preciso, {TOCA} el valor de profundidad actual y arrastra hacia arriba o hacia abajo.
8: Puedes repetir instantáneamente tu última misión con el botón "Repetir última misión" en el menú principal.
9: Usa el sistema de puntos de referencia para viajar rápidamente a cualquier lugar del mapa.
10: Tu cañón antiaéreo se puede usar contra objetivos de superficie, pero solo inflige la mitad de daño a los barcos.
11: ¿Quieres guardar tu visión nocturna para avistar desde el puente? Cambia a "Modo nocturno" en el menú de Opciones.
12: Considera guardar tus torpedos para los barcos enemigos más grandes y usar el cañón de cubierta contra objetivos más pequeños.
13: Aprieta el submarino hacia los enemigos para minimizar el riesgo de ser detectado: tu casco estrecho es más difícil de ver de esa manera.
14: Los impactos de torpedo en la popa de un barco infligen más daño que un impacto en el centro, mientras que un impacto en la proa inflige menos daño.
15: Un cañón antiaéreo mejorado puede ser sorprendentemente efectivo contra barcos más pequeños si puedes acercarte lo suficiente.
16: {Tocar la brújula en la parte inferior derecha para girar tu submarino y que apunte en la dirección en la que estás mirando.
17: La enfermería ayuda a los tripulantes heridos a curarse y recuperar la conciencia más rápidamente.
18: Entrena a tu tripulación asignándolos a puestos donde tengan menos habilidad. ¡Así mejorarán en más cosas!
19: Cuando estás sumergido, tus baterías pueden alimentar los motores a máxima potencia durante unos 50 minutos. Reduce la velocidad para que duren más.
20: Los torpedos Mark 18 mejorados son eléctricos; como no emiten vapor, son más difíciles de detectar para los enemigos en el agua.
21: Las entradas a las bahías suelen estar minadas; si ves un campo de minas, ¡ten cuidado con los cañones costeros que lo protegen!
22: Al navegar por un campo de minas, ¡vaya despacio! Si intenta atravesarlo a toda velocidad, no tendrá tiempo suficiente para evitar las minas que aparezcan en su detector.
23: Al navegar por un campo de minas, si se encuentra en una situación difícil, siempre puede retroceder e intentar otra ruta.
24: El daño causado por las cargas de profundidad y las minas se puede reducir con la mejora "Casco de presión".
25: El daño causado por las cargas de profundidad y las minas aumenta con la profundidad debido a la mayor presión del agua.
26: ¿El sistema de control de torpedos (TDC) está fuera de servicio? Puede configurar manualmente los disparos de torpedos alineando la trayectoria del torpedo con la trayectoria del barco objetivo.
27: Un objeto en movimiento es más fácil de ver; si su submarino en superficie (o con el periscopio elevado) se mueve a toda velocidad, es un 50% más fácil para los enemigos detectarlo.
28: El viento reduce la distancia de detección de los enemigos debido al aumento del oleaje y las olas en la superficie.
29: Si se encuentra por debajo de la capa de termoclina, su submarino sumergido es mucho más difícil de detectar para el sonar enemigo.
30: Si su submarino está posado en el fondo del mar, es mucho más difícil de detectar para el sonar enemigo.
31: Dado que los motores y la hélice generan ruido, reducirán el alcance de su sonar si aumenta la potencia.
32: El ruido de las detonaciones de las cargas de profundidad enemigas reducirá momentáneamente el alcance de su sonar.
33: La lluvia causa falsos reflejos de radar, reduciendo el alcance de su radar hasta en un 50%.
34: Esté atento al indicador de profundidad integrado en los controles de profundidad; le avisará si está a punto de encallar.
35: Comenzar un ascenso o detener una inmersión consume una pequeña cantidad de O2 para expulsar el agua de los tanques de lastre.
36: La parte roja de la trayectoria del torpedo muestra dónde saldrá a la superficie; úsela para asegurarse de que su torpedo no pase por debajo de un barco enemigo.
37: Cada vez que salga de una misión, su Juego se guardará automáticamente.
38: Tocar y arrastre hacia arriba, abajo, izquierda o derecha en el botón de Vista central para fijar la vista a la parte delantera, trasera, izquierda o derecha de su submarino.
39: En mares agitados, su velocidad máxima se reduce hasta en un 25%; pero también la velocidad máxima de los barcos enemigos.
40: El COMSUBPAC a veces le enviará mensajes de radio con tareas especiales; el botón de Comunicaciones aparecerá en la parte superior de su HUD, y puede Tocar en él para obtener más información.
41: Si el botón de Comunicaciones está visible, puede mantenerlo presionado para ver una lista de todas las misiones secundarias disponibles.
42: Algunos aviones tienen artilleros orientados hacia atrás, por lo que pueden detectar objetivos hacia adelante y hacia atrás. Los aviones monoplaza solo pueden detectar objetos delante de ellos.
43: Si encalla o toca fondo con su submarino a alta velocidad, probablemente lo dañará. Pero si se mueve lentamente, no habrá problema.
44: Si lo detectan en la superficie, sumérjase para romper el contacto y evadir al enemigo.
45: Cuando el enemigo lo detecte, recordará su rumbo y velocidad; incluso si se sumerge, lo usarán para estimar su posición actual, así que cambie su rumbo y/o velocidad.
46: Doble-Tocar en el indicador de profundidad para detener su inmersión/ascenso a su profundidad actual.
47: Los convoyes a menudo anclan en bahías y puertos para refugiarse, así que revise esas áreas en busca de objetivos fáciles.
48: ¿Ve algo que podría ser un error? Presione Pausa, luego "Informar de un error", y será investigado por personal naval de alto nivel.
49: El viaje rápido utiliza una combinación de desplazamiento por la superficie y bajo el agua, por lo que el tiempo de tránsito no coincidirá con el que se muestra en el marcador del mapa.
50: Mantén pulsado o desliza hacia abajo el reloj en la parte superior izquierda para restablecer instantáneamente la escala de tiempo a 1X.
51: Los tripulantes heridos asignados a los camarotes recuperarán salud un 33 % más rápido, ya que están descansando.
52: Mantén pulsado o desliza hacia arriba el botón del torpedo para ver los controles avanzados de torpedos.
53: Al acercarte a la profundidad máxima de inmersión de tu submarino, empezarás a oír sonidos ominosos de daños.
54: Puedes etiquetar a los tripulantes con pestañas y colores personalizados en la vista de gestión de la tripulación.
55: Puedes personalizar la escala de la interfaz de usuario en el menú de Opciones.
56: En la dificultad Simulación, existe una pequeña probabilidad de que falle el giroscopio de tu torpedo, ¡provocando que dé una vuelta completa y te impacte a ti mismo!
57: Oirás un pitido suave por cada nuevo contacto de radar de superficie, y uno más agudo para los contactos aéreos.
58: En la dificultad Simulación, los aviones enemigos pueden detectar tu submarino sumergido a una profundidad superior a 60 pies.
59: Puedes cambiar de unidades imperiales a métricas en el menú de Opciones.
60: Puedes cambiar el nombre de los tripulantes en la vista de gestión de la tripulación. ¡Porque eres el capitán!
61: En dificultad Fácil/Media, un triángulo rojo giratorio muestra dónde cree el enemigo que te encuentras.
62: Solo puedes recibir órdenes del COMSUBPAC cuando tu submarino o periscopio está en la superficie.







