Crash Dive 2 – Handbuch

V 1.3.13


Eine Einzelmission, bei der Sie einem zufällig erstellten Geleitzug begegnen.

Ziel: Versenken Sie die Frachtschiffe und ziehen Sie sich dann zurück. Oder demonstrieren Sie, was für ein toller Hecht sie sind, indem Sie die Frachtschiffe und ihre Eskorte versenken.

Dieser Modus bietet eine gute Möglichkeit, zu trainieren und Erfahrung zu sammeln, ohne gleichzeitig viel Zeit investieren zu müssen.

Eine einzelne Feindfahrt, für die Sie mit Treibstoff und Munition versorgt werden und auf Patrouille in einer zugewiesenen Region geschickt werden.

Ziel: Versenken Sie so viele Frachtschiffe wie möglich, bevor Ihnen Treibstoff oder Munition ausgehen.

Unter Umständen erhalten Sie während der Feindfahrt von COMSUBPAC Befehle zu weiteren Nebenaufträgen.

Eine Reihe von Feindfahrten, beginnend mit ihrem ersten U-Boot-Kommando und über die gesamte Dauer des Kriegs, wobei Sie sich durch den Südpazifik bis zum japanischen Archipel vorkämpfen.

Ziel: Überleben; bringen Sie Boot und Besatzung sicher nach Hause und – wie immer – versenken Sie so viele japanische Schiffe wie möglich.

Über das Spielmenü "Benutzerdefiniert" können Sie ein Geleitzug- oder Feindfahrtspiel auf sich zuschneiden.

Das Menü erlaubt es, Einstellungen vorzunehmen, die sich auf das Spiel auswirken, wie einer zufälligen Platzierungsnummer bis hin zu kleinsten Details wie z. B. wie viele Gegner Ihnen begegnen und wie das Wetter wird.

Für schnelle Einstellungen können über das oben befindliche Dropdown-Menü Schwierigkeit umgehend Standardwerte für den gewünschten Schwierigkeitsgrad festgelegt werden; die Werte können ab dem Startpunkt modifiziert werden.

Sie können im Spielmenü über die Schaltfläche Laden jederzeit einen gespeicherten benutzerdefinierten Spielstand laden. Alternativ können Sie Standards laden, um alles auf die Standardwerte zurückzusetzen.

Wenn Sie gerade ein normales Geleitzug- oder Feindfahrtsspiel abgeschlossen haben, und es jetzt mit einigen Änderungen erneut spielen möchten, können Sie die automatisch erstellte Einstellungsdatei "Last Mission" (Letzter Einsatz) laden.

Sie können den letzten Einsatz auch sofort erneut anfangen, und zwar über die Schaltfläche Letzter Einsatz erneut im Hauptmenü.

Wenn Sie ein benutzerdefiniertes Spiel erstellt haben, das Ihnen besonders gut gefällt, können Sie es über Speichern für spätere Wiedergaben oder weitere Veränderungen festhalten.


Wenn Sie einen Einsatz verlassen, wird der Spielstand gespeichert.

Für jeden Spielmodus kann ein Spielstand automatisch gespeichert werden (Geleitzug, Feinfahrt, Kampagne). Wenn Sie also eine neue Geleitzugmission starten, wird ein möglicher früherer automatisch gespeicherter Spielstand überschrieben.

Wenn Sie von einem solchen Spielstand weiterspielen möchten, wählen Sie im Hauptmenü Spiel fortsetzen, und wählen Sie dann den gewünschten Modus. Es werden nur Modi angezeigt, für die ein Spielstand gespeichert wurde.

Wenn weitere Spielstände im entsprechenden Ordner gespeichert sind, (z. B. Kopien von einem anderen Gerät oder eine Kopie eines anderen Spielstands), werden diese angezeigt, wenn Sie Alle anzeigen im Menü Spiel fortsetzen auswählen.


Die Schwierigkeitseinstellung passt mehrere Faktoren im Spiel an. Sie können die meisten dieser Aspekte ganz nach Ihren Wünschen in einem benutzerdefinierten Spieltypus anpassen.

Schwierigkeitsgrad erhöhen:

Bei Mittel und höher:

Bei Schwer und höher:

  • Entfernt: Sichtbare Sonar-Impulse in der Kartenansicht.
  • Entfernt: Sichtbare Wasserbombenmarkierungen/-explosionen in der Kartenansicht.
  • Entfernt: Sichtbare Minenexplosionen in der Kartenansicht.
  • Hinzugefügt: Geleitzüge fahren im Zick-Zack.
  • Hinzugefügt: Bomber des Typs G4M „Betty“: Werfen Wasserbombenteppich in einem Anflug.

Bei Sim:

  • Entfernt: Meldung, dass der Feind das Boot entdeckt hat.
  • Entfernt: Ersatztorpedos stehen Bug-/Hecktorpedoraum gleichwertig zur Verfügung.
  • Entfernt: Möglichkeit, Torpedos von tiefer als 100 Fuß abzuschießen.
  • Hinzugefügt: Torpedoblindgänger (Chance von 10 %).
  • Hinzugefügt: Torpedos prallen bei Einschlagwinkel von weniger als 30 Grad ab.
  • Hinzugefügt: 20 Sekunden Verzögerung, bevor Boot von der Oberfläche abtauchen kann.
  • Hinzugefügt: Alarmtauchen halbiert Verzögerung, aber es besteht Wassereinbruchsgefahr (Chance von 25 %) und Gefahr von Mann über Bord (Chance von 10 %).
  • Tauch-/Auftauchgeschwindigkeit und Höchstgeschwindigkeit wurden halbiert.

In diesem Sichtmodus können Ziele identifiziert und Torpedoschüsse durchgeführt werden. Ziehen nach links oder rechts auf dem Bildschirm schwenkt die Sicht in diese Richtung. Ein Schiff wird anvisiert, indem das Fadenkreuz genau auf es gerichtet wird.

Das Sehrohr verfügt über Linsen zur Vergrößerung um den Faktor 3, kann aber noch weiter aufgewertet werden.

Diese Sicht ist nur unter Wasser verfügbar und wenn das Sehrohr ausgefahren wurde; die Schaltfläche „Sehrohr“ gibt immer an, ob dies der Fall ist:

Sehrohr über Wasser ausgefahren (blaue Linie ist unter dem Sehrohr). Betätigen der Schaltfläche fährt das Sehrohr ein.

Sehrohr ist unter Wasser und eingefahren (Hintergrund ist vollständig blau). Betätigen der Schaltfläche fährt das Sehrohr aus.

Wenn das Boot unter der Sehrohrtiefe von 60 Fuß ist, kann das Sehrohr ausgefahren sein, befindet sich aber immer noch unter Wasser.

Über Wasser ersetzt die Brückensicht die Sehrohrsicht. Das Sichtfeld ist hier weiter und dank eines guten Fernglases lassen sich Dinge besser vergrößern.

Neben Torpedos können Sie in dieser Ansicht auch das Deckgeschütz verwenden. Mit Fadenkreuz und Vergrößerung des Fernglases können Torpedos und das Geschütz besser ausgerichtet werden.

Sie können jederzeit zur Kartenansicht wechseln, aber unterhalb der Sehrohrtiefe unter Wasser ist diese Ansicht die einzige Option.

Das U-Boot: Wenn Sie die Kartenansicht zum ersten Mal aufrufen, ist das Boot im Mittelpunkt. Sie können die Karte jederzeit auf das Boot zentrieren, indem Sie auf die Zentrierschaltfläche Tippenen:

Aufklärungsreichweite: Die Teile der Karte, die innerhalb der Aufklärungsreichweite liegen, werden farbig angezeigt. Bereiche außerhalb dieser Entfernung sind matt gefärbt. Nur Schiffe und Fahrzeuge innerhalb der Reichweite (die für Sie sichtbar sind) werden angezeigt.

Kursmarkierung: Wenn Sie irgendwo auf die Karte Es wird getippt, wird eine Kursmarkierung platziert, die Folgendes anzeigt:

  1. Die Entfernung bis zu diesem Punkt, in Yards oder Seemeilen;
  2. Die Tiefe an diesem Punkt, mehr oder weniger genau, abhängig vom Alter der Seekarten;
  3. Falls das Boot fährt, geschätzte Reisezeit und geschätzte Ankunftszeit („Ankunft“) bis zu diesem Punkt.

Wenn Sie auf die Kursmarkierung Es wird getippt, nimmt das Boot Kurs auf diesen Punkt. Sie können auch auf einen beliebigen Punkt auf der Seekarte doppel-Es wird getippt, was eine Markierung platziert, auf die das Boot Kurs nimmt.

Torpedospur: Die Route, die ein Torpedo laufen wird, wird als rot-grüne Linie mit Zeitintervallmarkierungen. Sie können mit diesen Markierungen ermitteln, wie weit ein Torpedo in einer bestimmten Zeit laufen wird, bzw. lang er für eine bestimmte Distanz benötigt.

Verschossene Torpedos laufen schnell an die Wasseroberfläche, aber je tiefer das Boot ist, desto länger dauert dies. Der rote Teil der Linie zeigt an, bis wohin er unter Wasser läuft; damit können Sie sicherstellen, dass ein Torpedo sein Ziel nicht unterläuft!

Wenn etwas die Route des Torpedos blockiert, endet die Torpedospur an dem Punkt, an dem er auf das Hindernis treffen würde.

Feindliche Schiffe und Flugzeuge: Feindliche Schiffe und Flugzeuge, die in Sichtweite sind, wenn sich Boot oder Sehrohr über Wasser befinden, werden in der Kartenansicht angezeigt.

Wenn Sie keine Sicht haben, weil Boot und Sehrohr unter Wasser sind, werden Schiffe in der Nähe immer noch dank der Sonargasten angezeigt. Sonar kann allerdings keine Flugzeuge erfassen; entsprechend sind diese nicht in der Kartenansicht zu erkennen.

Zielschiff: Es wird getippt Sie auf ein Feindschiff, um es anzuvisieren. Dies hat den gleichen Effekt, wie das Zentrieren in der Brückensicht: Die Informationen werden angezeigt und der ZDR berechnet eine Torpedoziellösung. Die geschätzte Route des Zielschiffs wird als gelbe Linie mit Zeitmarkierungen angezeigt, sodass seine vermutliche zukünftige Position erkennbar ist. Es kann immer nur ein Schiff anvisiert werden.

Radar: Wenn das Boot ein Funkmessgerät (Radar) hat, wird dessen Reichweite als grüne Linie angezeigt, die fortwährend um das Boot rotiert. Feinde in Radarreichweite (die nicht durch Terrain verborgen sind) werden als Ansammlung von Radarreflektionen angezeigt.

Egal, ob Sie Brücken-, Sehrohr- oder Kartenansicht verwenden, unten links befinden sich Schaltflächen, die die aktuelle Sicht steuern.

Perspektive zentrieren: In der Kartenansicht springt die Perspektive zum U-Boot zurück. In der Ego-Perspektive springt die Sicht zum Bug des Boots. Durch Ziehen dieser Steuerung nach links, rechts, oben oder unten springt die Sicht schnell zu diesen Blickwinkeln um das Boot.

Vergrößern: Die aktuelle Sicht wird vergrößert.

Verkleinern: Die aktuelle Sicht wird verkleinert.

An der Oberfläche können Sie die Flak einsetzen, indem Sie auf die Schaltfläche Es wird getippt. Diese Ansicht zeigt nur wenige Informationen, damit Sie sich auf die Flugabwehr konzentrieren können.

Sie beenden die Flak-Ansicht durch Es wird getippt auf die entsprechende Schaltfläche oben rechts.

Hier finden Sie mehr Informationen zur Flak-Bedienung.

In allen Varianten der Ego-Perspektive (Sehrohr, Brücke, Flak-Bedienung), wird der aktuelle Blickwinkel unten auf dem Bildschirm angezeigt.

Dies zeigt den Winkel in Peilungsrichtung wie folgt:

  1. Relativ zum Bug des Boots (erste Zahl) als + oder - von 180°
  2. Absolut zur Umgebung (zweite Zahl) als zwischen 0° und 360°.

Wenn der relative Winkel statt +/- 180 als 0-360 angezeigt werden soll, finden Sie ein entsprechendes Kontrollkästchen im Optionsmenü.


Das Boot wird durch separate Steuerungen für alle Achsen gelenkt: vorwärts/rückwärts, Back-/Steuerbord und auf/ab.

Das Ruder kontrolliert das Wendeverhalten nach Backbord und Steuerbord.

Sie lenken das Boot durch Es wird getippt und Halten einer der beiden Pfeilschaltflächen.

Wenn Sie auf eine Ruderschaltfläche doppel-Es wird getippt bleibt sie aktiviert, und das Boot wird weiter in diese Richtung wenden, bis Sie erneut darauf Es wird getippt (oder in die andere Richtung).

In der Kartenansicht können Sie überall auf die Karte doppel-Es wird getippt (außer ein Feindziel), um so einen Zielpunkt festzulegen, auf den das Boot Kurs nimmt.

Unten rechts auf dem Bildschirm befindet sich ein Kompass, der den relativen Winkel der Brücken- oder Sehrohrsicht als grünen Kegel sowie den Kurs des Boots als schwarzen Umriss zeigt.

Es wird getippt Sie auf den Kompass, um das Boot auf Ihren Blickwinkel auszurichten.

Je schneller das Boot Fahrt macht, desto effektiver sind die Ruder, was schnellere Wenden erlaubt.

Wird das Ruder beschädigt, verringert sich die Wendegeschwindigkeit. Wird die Ruderanlage zerstört, können Sie überhaupt nicht mehr wenden.

Die Fahrt des Boots wird über die fünf Fahrtschaltflächen der rechten Seite gesteuert: Rückwärts, Stopp, langsame Fahrt, schnelle Fahrt, volle Kraft.

Die tatsächliche Geschwindigkeit wird direkt unterhalb der Schaltflächen angezeigt.

Bei voller Kraft macht das Boot 18 Knoten über Wasser, unter Wasser die Hälfte.

Bei der Überwasserfahrt treiben die Maschinen nicht nur das Boot an, sondern laden auch die Batterien auf, soweit erforderlich.

Unter Wasser wechselt das Boot auf Elektroantrieb, der seine Kraft aus den Batterien bezieht. Wenn diese voll aufgeladen sind, kann das Boot bei voller Kraft circa 50 Minuten operieren.

Schaden an den Maschinen beschränkt die maximale Kraft bei der Überwasserfahrt ein; gleiches gilt entsprechend für Schäden an den E-Motoren bei der Unterwasserfahrt.

Werden die Batterien beschädigt, verringert das die Zeit, für die das Boot unter Wasser fahren kann, und damit auch die maximale Reichweite unter Wasser.

Die Tiefe des Boots wird über die Tiefenruder und Ballasttanks gesteuert. Mit dem Kombinationsinstrument für Tiefenanzeige und -steuerung können Sie die Tiefe vorgeben, die das Boot ansteuert; es taucht solange auf oder ab, bis diese Zieltiefe erreicht wurde.

Tippen auf die Auftauchschaltfläche (1) legt eine geringere Tiefe in Intervallen zu 50 Fuß fest. Wenn die Schaltfläche betätigt und gehalten wird, taucht das Boot auf.

Tippen auf die Abtauchschaltfläche (4) legt eine größere Tiefe in Intervallen zu 50 Fuß fest. Wenn die Schaltfläche betätigt und gehalten wird, taucht das Boot auf seine Höchsttauchtiefe ab.

Im Schwierigkeitsgrad „Sim“ wird durch langes Betätigen der Abtauchschaltfläche das Alarmtauchen eingeleitet, was die 20 Sekunden normaler Tauchvorbereitung halbiert. Bei solch überhasteten Tauchgängen besteht jedoch die Gefahr, dass Luken falsch geschlossen werden, was Wassereinbrüche in Stationen verursacht, oder dass ein Mann über Bord geht und ertrinkt.

Die Tiefe des Boots wird immer als zentrale Zahl (2) zwischen den Pfeilen angezeigt. Wird die Höchsttauchtiefe des Bootes unterschritten, ist der Hintergrund der Zahl rot.

Eine genauere Tiefensteuerung in 1-Fuß-Intervallen, Es wird getippt Sie auf den aktuellen Tiefenwert (2) und ziehen Sie nach oben oder unten.

Die Zieltiefe wird immer in dem Pfeil angezeigt, in dessen Richtung sich das Boot bewegt.

Je schneller das Boot sich vorwärts oder rückwärts bewegt, desto effektiver ist das Tiefenruder im Wasser, was eine schnellere Veränderung der Tauchtiefe ermöglicht.

Ein beschädigtes Tiefenruder beeinträchtigt die Auf- bzw. Abtauchgeschwindigkeit.

Eine Thermokline ist eine Wasserschicht im Meer, bei der verschiedene Temperaturbereich aufeinandertreffen. Sonar-Impulse prallen von dieser Schicht oft ab; das können Sie ausnutzen, indem Sie sich unter der Schicht verbergen, was die Erfassung des U-Boots erschwert.

Die Schichten sind als blauer Abschnitt in der Tiefenanzeige veranschaulicht. Wenn sich eine blaue Linie unten in der Anzeige befindet, befindet sich das Boot über der Thermokline, und diese hat keinen Effekt. Wenn die blaue Linie sich oben in der Anzeige befindet, ist das Boot vollständig unter der Thermokline und damit am besten vor Erfassung geschützt. Ist das Boot inmitten der Schicht, ist die Tiefenanzeige vollständig blau unterlegt, und die Auswirkung der Schicht nimmt mit weiterem Abtauchen zu.

Wir ein Auftauchen eingeleitet oder das Boot nach dem Tauchen austariert, verbraucht dies ein wenig Atemluft, da die Ballasttanks für diesen Vorgang angeblasen werden.

Die Tiefe des Meeresbodens unter dem Kiel wird direkt unterhalb der aktuellen Tiefe des Bootes angezeigt. Die Hintergrundfarbe dieser Anzeige wechselt von grün zu rot, je größer das Risiko wird, auf Grund zu laufen. Wenn Sie auf Grund gelaufen oder gesunken sind, wird als Lotungstiefe ein „X" angezeigt:

Die werkseitig angegebene maximale Tauchtiefe der Gato-Klasse beträgt zwar 300 Fuß, aber die meisten Boote können deutlich tiefer tauchen. Wenn Sie das Boot aber zu tief tauchen lassen, werden Sie die Zerstörungstiefe erreichen, ab der das Boot plötzlich schwer überflutet wird, da der hohe Wasserdruck es nun übermäßig zusammendrückt.

Wenn dies eintritt, bleiben Ihnen nur wenige Sekunden, den Tauchvorgang umzukehren und über die Zerstörungstiefe aufzusteigen; anderenfalls implodiert das Boot!

Vergessen Sie auch nicht, dass ein verschlechterter Rumpfzustand sowohl die maximale Tauchtiefe als auch die Zerstörungstiefe reduziert.

Zur Navigation können Sie Wegpunkte festlegen, die das Boot abfährt.

Sie fügen Wegpunkte durch Tippen auf die Schaltfläche Wegpunkte hinzu:

Dadurch öffnet sich das Wegpunkte-Menü mit den Schaltflächen zum Hinzufügen („+“) und Löschen („-“) von Wegpunkten:

Es wird getippt auf die Schaltfläche + wechselt in den/aus dem Modus Wegpunkte hinzufügen. Wenn der Modus aktiviert ist, wird durch Tippen in der Kartenansicht ein Wegpunkt hinzugefügt.

Hinweis: Sie können keinen Wegpunkt hinzufügen, der das Boot auf Grund setzen würde oder in ein Minenfeld führt. In einem solchen Fall wird ein Fehlersignal ausgegeben.

Es wird getippt auf die Schaltfläche - wechselt in den Modus Wegpunkte löschen. Wenn der Modus aktiviert ist, können Wegpunkte durch Es wird getippt entfernt werden.

Es wird getippt auf die Schaltfläche 0 löscht alle Wegpunkte.

Es wird getippt auf die Schnellvorlauf-Schaltfläche bewirkt eine Schnellreise zum letzten Wegpunkt.

Erneutes Es wird getippt auf die Wegpunkte-Schaltfläche schließt das Wegpunktmenü.

Wenn Sie nicht im Modus zum Löschen von Wegpunkten sind, können Sie auf einen beliebigen Wegpunkt Es wird getippt um die Entfernung zu ihm (sofern der Kurs beibehalten wird), die Reisezeit dorthin (sofern das Boot in Fahrt ist) und die Tiefenlotung für diesen Punkt aufzurufen.

Sie können jederzeit durch Es wird getippt und Ziehen einen Wegpunkt verschieben.

Hinweis: Sie können Wegpunkte nicht so verschieben, dass das Boot auf Grund oder in ein Minenfeld laufen würde. Wenn ein Wegpunkt so verschoben wird, dass der Weg durch Land oder ein Minenfeld verlaufen würde, werden der Weg rot markiert und die Schaltfläche Schnellreise deaktiviert.

Außerhalb der Modi zum Hinzufügen/Entfernen von Wegpunkten bewirkt Es wird getippt auf einen Ort in der Kartenansicht, dass das Boot darauf Kurs nimmt. In diesem Fall wird das Wegpunktsystem deaktiviert, und das Boot ist wieder manuell zu steuern. Es wird getippt auf die Steuerschaltflächen für Back- und Steuerbord in Brücken- oder Sehrohrsicht bewirkt dies auch.

Es wird getippt Sie auf einen Wegpunkt, wenn Sie das Wegpunktsystem wieder aktivieren möchten.

Jedes Mal, wenn das Boot einen Wegpunkt erreicht, wird dieser entfernt, und das Boot nimmt Kurs auf den nächsten.

Wenn das Boot den letzten Wegpunkt erreicht, werden die Maschinen angehalten und das Wegpunktsystem wird deaktiviert.

Das zugewiesene Einsatzgebiet kann gewaltig sein – 22.500 Quadratmeilen sind eine Menge Ozean! Um von einem Ort zum nächsten zu kommen kann Tage dauern, was selbst bei 32-facher Geschwindigkeit etwas langweilig werden kann.

Daher gibt es das Schnellreise-System, bei dem Sie einfach eine Route mit dem Wegpunktesystem festlegen, und anschließend der Besatzung die zeitraubende Aufgabe überlassen, das Boot an den gewünschten Ort zu bringen.

Wechseln Sie dazu in die Kartenansicht, Es wird getippt Sie auf die Schaltfläche für Wegpunkte, dann auf die Schaltfläche für Schnellreisen. Dies öffnet ein Dialogfeld, das Reisezeit, Ankunftszeit und den erforderlichen Treibstoff anzeigt. Sie können dies genehmigen oder den Befehl widerrufen.

Wenn Sie die Route genehmigen, wird das Boot tagsüber unter Wasser fahren, um nicht aufgeklärt zu werden.

Schnellreisen verbrauchen etwa 25 % mehr Treibstoff als wenn Sie die gleiche Fahrt manuell auf der Oberfläche durchführen würden.

Anforderungen:

  • Es muss mindestens ein Wegpunkt festgelegt sein.
  • Die Route entlang der Wegpunkte führt nicht durch Land oder Minenfelder.
  • Sie haben derzeit keinen direkten Feindkontakt (keine Beobachter des Feindes haben sie bemerkt).

Ein wichtiger Aspekt im U-Boot-Krieg ist, zu wissen, wo sich der Feind befindet, also die Aufklärung des Feindes.

Sie haben verschiedene Möglichkeiten, alle mit ganz eigener Reichweite:

  • Radar: Bis zu 10 Meilen bei maximaler Aufwertung. Wenn eine Radaranlage vorhanden ist, ist Ihre Aufklärungsreichweite am höchsten, präzise Identifikation ist jedoch nicht möglich.
  • Beobachter: Bis 6000 Yards. Bei der Überwasserfahrt befinden sich Mannschaften auf der Brücke, die mit Ferngläsern nach Feinden Ausschau halten.
  • Sehrohr: Bis 4500 Yards. Unter Wasser bei einer Tiefe von bis zu 60 Fuß und ausgefahrenem Sehrohr kann ein Beobachter durch das Sehrohr Feinde aufklären.
  • Sonar: Bis 2400 Yards. Unter Wasser kann der Horchposten über Mikrophone am Bootsrumpf feindliche Schiffe aufklären.

Im Einsatz werden Sie nur selten Schiffe schon bei den angegebenen Maximalentfernungen aufklären. Es gibt einige Störfaktoren bezüglich der möglichen Distanzen:

  • Radar: Regen verursacht falsche Radarreflektionen; die Radar-Reichweite fällt auf bis zu 50 %.
  • Beobachter: Nebel, Regen, Wolkendecke und Tageszeit können die Beobachter-Sichtweite um bis zu 80 % verringern.
  • Sehrohr: Nebel, Regen, Wolkendecke und Tageszeit können die Sehrohr-Sichtweite um bis zu 80 % verringern. Ein beschädigtes Sehrohr reduziert die Sichtweite nochmals um die Hälfte.
  • Sonar: Die Reichweite sinkt abhängig von der Tiefe des Boots um bis zu 50 %. Ein beschädigtes Sonar reduziert die Aufklärungsreichweite nochmals um die Hälfte.

Wegen seiner Geräuschempfindlichkeit wirken sich auch andere Faktoren auf das Sonar aus:

  • Da Antrieb und Schraube Geräusche erzeugen, kann sich die Reichweite bei voller Fahrt auf bis zu 50 % reduzieren.
  • Detonationen feindlicher Wasserbomben reduzieren die Sonarreichweite kurzzeitig um bis zu 90 %, abhängig davon, wie nah die Detonation am Boot ist.

Sobald ein Feind ausgemacht wurde, erfassen Ihre Beobachter allmählich Informationen zu Kurs, Geschwindigkeit, Tonnage, Klasse sowie letztlich den tatsächlichen Schiffsnamen. Diese Informationen sind für die Berechnung von Torpedobahnen erforderlich.

Das Radar ist nicht detailreich genug, um diese Informationen zu erfassen, aber Beobachter auf Brücke oder am Sehrohr und das Sonar sind dazu in der Lage.

Über Wasser sind stets mehrere Beobachter tätig, sodass alle sichtbaren Schiffe diesen Identifikationsprozess durchlaufen.

Unter Wasser kann stets nur ein Beobachter am Sehrohr sein, sodass auch nur je ein Schiff (dasjenige, das anvisiert wird) genauer identifiziert wird, was den Vorgang bei mehreren Schiffen verlangsamt.


Während Ihre Besatzung bemüht ist, feindliche Einheiten zu erfassen, ist dies umgekehrt natürlich auch beim Feind der Fall. Viele der Faktoren, die sich auf Ihre Aufklärung auswirken, wie Wetter oder Tageszeit, beeinträchtigen auch die feindliche Aufklärung.

Im Schwierigkeitsgrad „Einfach“ wird in der Kartenansicht die Aufklärungsreichweite aller Feinde als roter Ring angezeigt. Dies ist die maximale Entfernung, ab der ein Feind das aufgetauchte Boot, das Sehrohr oder das getauchte Boot mit Sonar erkennen kann, abhängig von den Aufklärungsmitteln, über die der entsprechende Feind verfügt.

Sie werden bemerken, dass bei Feindschiffen ein vollständiger Ring existiert, was bedeutet, dass sie in alle Richtungen beobachten, während Einsitzerflugzeuge nur Dinge in einem Bogen vor sich sehen. Manche Flugzeuge (z. B. die Nakajima B5N „Kate“) haben einen Heckschützen, was ihr Blickfeld vergrößert.

Diese Dinge können von feindlichen Einheiten erfasst werden, was die Position des Bootes verraten kann, jeweils mit der ungefähren maximalen Entfernung:

  • Aufgetauchtes U-Boot: Bis 1600 Yards. Ein aufgetauchtes U-Boot ist wegen seines niedrigen Profils viel schwieriger zu erkennen als ein reguläres Schiff.
  • Sehrohr: Bis 800 Yards. Wenn Sie bei ausgefahrenem Sehrohr unter Wasser fahren, ist dies deutlich schwerer auszumachen.

  • Wasserfontäne: Bis 600 Yards. Wenn Sie ein Schiff, das das Boot noch nicht bemerkt hat, beschießen und verfehlen, ist es wahrscheinlich, dass dort die Wasserfontäne des Einschlags bemerkt wird. Das Boot wird zwar nicht sofort erfasst, aber der Feind ist vorgewarnt.

  • Torpedo: Bis 350 Yards. Ein anlaufender Torpedo mit seiner typischen Spur kann von Feinden entdeckt werden, wenn er nah genug ist. Anhand der Spur kann der Feind auch ermitteln, von wo aus der Torpedo abgeschossen wurde.

  • Getauchtes U-Boot: Bis 1,000 Yards. Die meisten feindlichen Geleitschiffe verfügen über aktives Sonar, das mit Impulsen nach Ihrem Boot suchen kann. Allerdings verwenden die Schiffe kein passives Rundhorchen, können Sie also ohne Impuls nicht hören.

Im Einsatz werden feindliche Schiffe Sie selten schon auf die oben aufgeführte Maximaldistanz entdecken; es gibt einige Faktoren, die diesen Entfernungswert beeinträchtigen:

  • Alle Überwasserbeobachtungen (aufgetauchtes U-Boot, Sehrohr, Wasserfontäne, Torpedo):
    1. Genau wie für Ihre Beobachter reduzieren Nebel, Regen, Wolkendecke und Tageszeit die Aufklärungsreichweite um bis zu 80 %.
    2. Feinde unterscheiden sich: Geleitschiffe mit Marinebesatzungen haben bessere Beobachter als Frachtschiffe. Flugzeuge haben wegen ihrem besseren Überblick die beste Aufklärungsreichweite.
  • Aufgetauchtes U-Boot:
    1. Ein sich bewegendes Objekt ist leichter zu sehen: Wenn das aufgetauchte Boot mit voller Kraft fährt, ist es um 50 % leichter zu entdecken.
    2. Gleichzeitig können Sie die feindliche Aufklärung erschweren, indem Sie das Boot auf das Feindschiff ausrichten: Das schmale Profil eines U-Boots, das auf den Beobachter zuhält bzw. von ihm abläuft, ist um 25 % schwieriger zu erkennen, als seine seitliche Silhouette.
  • Sehrohr:
    1. Das Sehrohr ist bei voller Fahrt ebenfalls um 50 % leichter zu erkennen.
    2. Allerdings verringert der Wind die Aufklärungsentfernung um bis zu 25 %, da Wellengang und Gischt das Sehrohr verdecken.
  • Torpedo: Die Entfernung, ab der ein Torpedo zu erkennen ist, kann durch den Wind ebenfalls um bis zu 75 % verringert werden.
  • Getauchtes U-Boot:
    1. Das Boot ist bei Höchsttauchtiefe oder darunter um 25 % schwieriger mit Sonar zu erfassen, als wenn es direkt unter der Wasseroberfläche ist.
    2. Genau wie bei aufgetauchtem Boot kann ein reduziertes Profil durch direktes An- bzw. Ablaufen im Vergleich zur seitlichen Silhouette die Erfassung um bis zu 25 % senken.
    3. Ist das Boot unterhalb der Thermokline, sinkt die Erfassung um weitere 50 %.
    4. Wenn das U-Boot auf dem Meeresboden liegt, ist es für das Sonar um weitere 50 % schwerer zu erfassen.

Sobald ein Feind einen der oben genannten Aspekte erfasst hat, werden diese weiter beobachtet, und der Feind behält die Position des Boots im Gedächtnis – Ausnahme sind Wasserfontänen von Schüssen, anhand derer Ihre Position nicht ermittelt werden kann.

Bis das entsprechende Phänomen nicht mehr sichtbar ist, weiß der Feind zumindest, an welchem Ort er nach dem Boot Ausschau halten muss. Entsprechend sollten Sie alles unternehmen, um nicht entdeckt zu werden: Wenn das Boot aufgetaucht war, Tauchen. Wenn das Sehrohr gesichtet wurde, Einfahren. Wenn ein Torpedo entdeckt wurde oder ein Sonar-Impuls das Boot erfasst hat ... Versuchen Sie einfach, nicht mehr an dem Ort zu sein, an dem Sie zum Erfassungszeitpunkt waren. Immer in Bewegung bleiben, nie stillhalten!

Hinweis: Alarmbereitschaft dieser Art gilt nur für visuelle Beobachtung, nicht für Sonar-Impulse.


Im Verlauf eines Einsatzes geht die Sonne auf und unter. Das Boot ist bei Nacht natürlich deutlich schwerer auszumachen, was Überwasserangriffe erfolgversprechender macht.

Feindflugzeuge sind nachts nicht unterwegs; gerade für Nebenaufträge ist dies von Bedeutung, da Suchflugzeuge Absetz- und Abholaufträge deutlich erschweren.

Das Wetter im Südpazifik kann unberechenbar sein; Böen und Sturm können plötzlich hereinbrechen, aber auch genauso schnell wieder verschwinden. Schwerer Seegang, Regen oder eine tiefe Wolkendecke verbergen das Boot vor feindlichen Blicken; nutzen Sie das aus!

Wenn Sie für längere Zeit an einem Ort verbleiben möchten, können Sie dafür die Option „Position halten“ unten im Datum/Zeit-Menü verwenden:

Ein Tippen auf diese Schaltfläche öffnet ein Dialogfenster, in dem Sie einen Zeitraum in Stunden/Minuten oder eine bestimmte Endzeit festlegen können. 1-24 Stunden sind möglich.

Es gibt auch Schaltflächen, die die Wartezeit auf Sonnenauf- bzw. -untergang festlegen.


Primäre Bewaffnung des Boots sind seine Torpedos. Sie sind mit Abstand das stärkste im Arsenal des Boots.

Das Boot besitzt einen Zieldatenrechner (ZDR), ein Gerät, dass die komplexen Berechnungen zur Ermittlung einer Torpedoschusslösung für sich bewegende Ziele übernimmt.

Wenn Sie beim Abschießen eines Torpedos durch das Sehrohr oder Fernglas blicken, versucht der ZDR mit seiner Schusslösung das Schiff an dem Punkt zu treffen, den Sie anvisieren.

Wenn Sie über die Kartenansicht schießen, oder wenn das aktuelle Zielschiff nicht mittig von Sehrohr/Fernglas erfasst ist, zielt der ZDR automatisch auf die Schiffsmitte.

Der maximale Schusswinkel, sowohl für Bug als auch Heck, beträgt 90° (45° nach Steuer- und Backbord). Der Winkel wird in der Kartenansicht als zwei grüne Linien angezeigt, die in einem Winkel vom Boot ausgehen. Wenn Sie den ZDR verwenden und das Ziel außerhalb des Winkels liegt bzw. außerhalb des Winkels sein wird wenn ein ZDR-gesteuerter Torpedo es erreiche würde, können Sie nicht schießen.

Daten ZDR werden über das Sehrohr automatisch an den ZDR weitergeleitet; ist das Sehrohr unter Wasser oder zu sehr beschädigt, steht der ZDR nicht zur Verfügung. In diesem Fall ist die ZDR-Schaltfläche inaktiv.

Wenn Sie Torpedos händisch ohne ZDR-Unterstützung einsetzen möchten, Es wird getippt Sie auf die ZDR-Schaltfläche; diese wird rot und der ZDR ist deaktiviert. Erneutes Es wird getippt reaktiviert ihn.

Ist der ZDR aus irgendeinem Grund nicht verfügbar, können Sie Torpedos manuell in der Kartenansicht ausrichten, indem Sie die Torpedospur mit der Route des Zielschiffs abgleichen. Beide zeigen Zeitmarkierungen, die ihre zukünftige Position angibt; wenn das Boot so manövriert wird, dass die gleichen Markierungen sich überschneiden, resultiert vermutlich ein Treffer.

Wenn Sie einen Torpedo unter Wasser abschießen möchten, ist der erste Teil der Torpedospur rot; dies zeigt an, bis zu welchem Punkt der Torpedo unter Wasser ist. Er erreicht die Oberfläche in etwa an der Stelle, an der die Linie grün wird.

Achten Sie auf den Farbwechsel, um sicherzustellen, dass der Torpedo das Ziel nicht unterläuft; ist die Linie noch rot bevor der Torpedo auf das Ziel trifft, läuft er vermutlich unter diesem hindurch.

Die maximale Reichweite des ersten Torpedotyps (Mark 14) beträgt circa 3000 Meter; es ist möglich die Torpedos aufzuwerten, was auch ihre Reichweite steigert.

Damit Torpedos das U-Boot nicht beschädigen, werden ihre Sprengköpfe erst nach 250 Yards scharfgestellt. Wenn ein Torpedo ein Ziel trifft, bevor er diese Distanz zurückgelegt hat, wird er ohne zu detonieren vom Rumpf des Ziels abprallen und keinen Schaden verursachen.

Die Maschinen und Kessel eines Schiffs sind üblicherweise am Heck, was dieses für Torpedos verwundbarer macht. Hecktreffer erzielen daher etwa 25 % mehr Schaden als Treffer mittschiffs, Bugtreffer dagegen circa 25 % weniger Schaden.

Die Sekundärwaffe des Boots ist ein aufwertbares Deckgeschütz, das nur über Wasser eingesetzt werden kann. Es kann in jede Richtung schießen, mit einer Reichweite von circa 2000 m, obwohl die Genauigkeit jenseits von 1000 m stark nachlässt. Die horizontale Ausrichtung erfolgt immer auf den Punkt, den Sie in der Brückensicht anvisieren; die Geschützbesatzung übernimmt die vertikale Ausrichtung.

Sie schießen mit dem Deckgeschütz über die entsprechende Schaltfläche, die auch die verbleibende Munition anzeigt, sowie eine Zeitanzeige für das Nachladen.

Nach dem Auftauchen benötigt die Geschützbesatzung etwas Zeit, um das Waffe einsatzbereit zu machen. Diese Zeitspanne wird durch die Leistung der Deckgeschützstation beeinflusst.

Schließlich verfügt das U-Boot auch über Flugabwehr-Bewaffnung, die mehrfach aufgewertet werden kann. Um die Flak einzusetzen, müssen Sie in den Flak-Bedienungsmodus wechseln, indem Sie auf die Flak-Schaltfläche unten links Es wird getippt.

Wenn Sie in der Flak-Sicht sind, können Sie die Flak mit der Maus, dem Touchscreen oder Kreiselgerät ausrichten, je nach der Hardware, die Sie verwenden, und nach Ihrer Auswahl im Optionsmenü.

Genau wie beim Deckgeschütz muss die Flak vor dem Einsatz erst klar gemacht werden.

Die höchste Aufwertungsstufe der Flak ist die Bofors 40-mm-Maschinenkanone, die explodierende Flakgranaten verschießt. Damit müssen Gegner nicht mehr direkt getroffen werden, da die Granaten über Annäherungszünder verfügen, und so auch in der Nähe des Ziels detonieren.

Genau wie in der Brücken- und Sehrohrsicht können Sie mit der Zentrierschaltfläche schnell zum Bug des Boots wechseln oder durch Ziehen nach Steuer- bzw. Backbord, oder unten die Waffe an den anderen Positionen des Boots ausrichten.

Sie verlassen den Flak-Modus durch Tippen auf die Endschaltfläche oben rechts.

Das Deckgeschütz lädt und verschießt einzelne Granaten, die Flak verwendet hingegen Magazine; weswegen zwei Munitionszähler für die Flak angezeigt werden:

  1. Unten steht der Gesamtbestand an Munition, über den das Boot verfügt; ist er aufgebraucht, können Sie die Flak für den Rest des Einsatzes nicht mehr einsetzen.
  2. Der oben stehende größere Zähler sind die Granaten im Magazin. Fällt diese Zahl auf null, muss für einige Sekunden nachgeladen werden, während derer Sie nicht schießen können.

Sie können teilweise leergeschossene Magazine durch Es wird getippt auf die Nachladeschaltfläche nachladen. Wenn Sie den Flak-Modus verlassen, wird die Flak ebenfalls automatisch nachgeladen.

Der Haupteinsatzzweck der Flak ist die Abwehr leichtgepanzerter Flugzeuge, aber sie kann auch gegen Schiffe und Landziele eingesetzt werden. Beachten Sie dabei, dass die Flak deutlich weniger Schaden gegen solide Schiffsrümpfe anrichtet, als Deckgeschütz oder Torpedos, es bedarf also möglicherweise deutlich mehr Munition, um ähnliche Ergebnisse zu erzielen.


Wenn das Boot aufgetaucht ist, können es feindliche Geleitschiffe mit Deckgeschützen angreifen. Der Geschütztyp hängt vom Schiff ab, aber in allen Fällen müssen Sie sich entscheiden, ob Sie ein Gefecht an der Oberfläche riskieren oder abtauchen und ausweichen wollen.

Wenn Sie sich für ein Gefecht über Wasser entscheiden, können Sie die feindlichen Geschützmannschaften durch häufiges Wenden verwirren.

Artillerie stellt die schwerste Überwasserwaffe dar, hat eine furchterregende Reichweite und verschießt gewaltige Sprenggranaten, die ein Boot extrem beschädigen können. Ihr Nachteil ist die relativ geringe Mündungsgeschwindigkeit, was Ihnen Zeit zum Ausweichen und Gegenschlag gibt.

Die genaue Feuerrate, Mündungsgeschwindigkeit und der Schadenswert der feindlichen Granaten hängt von der Stufe des Feindschiffes ab.

Kleinere Kanonenboote verfügen über leichte Flak, die erstaunlich effektiv gegen U-Boot eingesetzt werden können. Ihre Reichweite ist geringer als die von Artillerie, und auch der Schadenswert ist deutlich niedriger, aber im Nahkampf sind sie tödlich.

Das MG sind die kleinste Überwasserwaffe, die nur auf kurze Distanzen effektiv ist, und deren Geschosse nur minimalen Schaden anrichten.

Allerdings hat es eine sehr hohe Feuerrate, und mehrere Hundert Treffer ergeben sehr schnell doch respektablen Schaden, insbesondere, wenn die Besatzung des Boots getroffen wird.

Alle Waffen, die gegen ein abgetauchtes Boot eingesetzt werden, werden mit zunehmender Tauchtiefe des Boots gefährlicher: Der höhere Wasserdruck in größerer Tiefe bedeutet, dass Treffer mehr Schaden und Wassereinbrüche hervorrufen.

Die übliche Waffe gegen abgetauchte Boote sind Wasserbomben. Dabei handelt es sich um Sprengstoffbehälter, die von Schiffen oder Flugzeugen abgeworfen werden und in einer zuvor festgelegten Tiefe detonieren. Die Druckwelle solcher Detonationen kann, wenn sie nah genug am Boot ist, den Druckkörper und damit Boot beschädigen.

Die Horchposten aktualisieren die geschätzte Tiefe einer Wasserbombe ab Abwurf konstant. Ist die eingestellte Tiefe erreicht, folgt die Detonation, deren Reichweite auf der Karte sichtbar ist.

Der Schaden, den eine Wasserbombe anrichtet, hängt von Folgendem ab:

  1. Art der Wasserbombe;
  2. Wie nah die Explosion am Boot ist;
  3. In welcher Tiefe sich das Boot befindet (höherer Wasserdruck verstärkt den Effekt der Druckwelle).

Japanische Kreuzer und Zerstörer verwenden Torpedos des Typs 93 „Lange Lanze“. Diese wahrhaft furchterregende Waffe mit gewaltigem Sprengkopf kann das Boot übel zurichten. Torpedos werden zumeist aus 600 bis 2000 Yards Entfernung verschossen und nehmen den durch Kreiselgerät festgelegten Kurs auf der voreingestellten Tiefe.

Die Horchposten erfassen die geschätzte Tiefe auf der Kartenansicht. Wenn Kurs und Tiefe erreicht wurden, laufen Torpedos geradeaus, es kann dann also relativ leicht seitwärts oder vertikal ausgewichen werden.

Die Japaner haben vorerst noch keine zuverlässigen Magnetzünder entwickelt, der Torpedo muss das Boot also direkt treffen, um zu detonieren. Dies kann sich aber ändern ...

Eine Methode, mit der die Japaner Häfen und andere geschlossene Bereich sichern, sind Minenfelder. Diese werden auf der Kartenansicht durch rote Schraffuren angezeigt:

Die meisten verminten Zugänge sind darüber hinaus auch durch Überwasserverteidiger wie Kanonenboote, landgestützte Geschütze und andere Aufklärungseinrichtungen geschützt.

Um sich unbemerkt in einen Hafen zu schleichen, ist es daher nötig, zu tauchen und die Minen zu durchfahren. Dabei haben Sie zwei Dinge auf Ihrer Seite:

  1. Den Japanern ist es nicht gelungen, magnetische Annäherungszünder für Minen zu entwickeln. Sie müssen daher die mechanischen Auslöser einer Mine direkt berühren, bevor diese detoniert.
  2. Das Boot ist mit Magnetfelddetektoren ausgestattet, mit denen Minen in einem kleinen Bereich um das Boot von Ihnen erkannt und damit vermieden werden können.

Informationen zu jeder erfassten Mine werden auf der Kartenansicht angezeigt:

Die Größe des Minensymbols zeigt an, wie weit diese in der Vertikalen vom Boot entfernt ist; eine Mine, die 10 Fuß unter dem Boot ist, erscheint kleiner als eine in der gleichen Tiefe.

Die Richtung, in die der Totenkopf des Symbols zeigt, ob die Mine über oder unter Ihnen ist; steht der Schädel Kopf, liegt die Mine tiefer, anderenfalls höher.

Schaden

Wenn Sie eine Mine auslösen, hängt der verursachte Schaden von der Tauchtiefe ab: Je tiefer das Boot, desto mehr Schaden aufgrund des höheren Wasserdrucks.

Minenschaden lässt sich mit der Auswertung „Druckkörper“ etwas entgegenwirken.

Tipps
  • Lassen Sie sich Zeit! Wenn Sie mit voller Kraft durch Minenfelder fahren, ist nicht genug Zeit, Minen auszuweichen, die der Detektor erfasst.
  • Wenn Sie in nicht weiterkommen, fahren Sie rückwärts und suchen Sie einen anderen Weg.
  • Denken Sie dreidimensional! Minen nicht nur nach Steuer- und Backbord ausweichen, sondern auch nach oben und unten. Achten Sie aber auf neu auftauchende Minen.

Langsam, behäbig ... und Ihr wichtigstes Ziel. Ihre Hauptaufgabe in diesem Krieg ist es, so viel Frachtraum wie möglich zu versenken. Frachtschiffe, Tanker, Erzfrachter, Truppentransport: je mehr Frachttonnage Sie zerstören, desto mehr lässt die Kampfkraft des Feindes nach.

Einige Frachter sind bewaffnet, oft aber nur mit MGs. Die Matrosen sind auch üblicherweise nicht so geübt mit diesen Waffen wie Marineangehörige, aber auch diese Waffen können Schaden anrichten.

Diese speziellen Ziele sind Beute von hohem Wert. Schlachtschiffe, Flugzeugträger, Kreuzer: Alle sind auf große Effektivität im Überwasserkampf ausgelegt, aber sie können Ihnen unter Wasser wenig anhaben.

Fast jeder Geleitzug verfügt über mindestens ein Geleitschiff, oft mehrere. Sie alle, vom kleinsten U-Jagd-Boot bis zum schwerbewaffneten Zerstörer, sind klein, schnell, wendig und besonders für eine Sache geeignet: Sie zu vernichten.

An der Oberfläche setzen diese Gegner ihre Geschütze ein. Sobald Sie tauchen, werden diese Boote mit Sonar nach Ihnen suchen und ihnen Wasserbomben auf den Kopf werfen.

Feindliche Flugzeuge sind für U-Boot eine ernsthafte Bedrohung: Ihre Perspektive vom Himmel herab bedeutet eine gefährlich hohe Aufklärungssichtweite bei aufgetauchten U-Booten, oder sogar, was ein Sehrohr angeht, dass nur gerade so aus dem Wasser ragt.

Bei Tageslicht patrouillieren üblicherweise mehrere Flugzeuge mit hoher Reichweite in den Gewässern unter japanischer Kontrolle. Darüber hinaus haben Flugzeugträger tagsüber immer einen Flieger in der Luft. Erst mit Sonnenuntergang kehren die Flugzeuge zur Basis zurück.

Wenn ein feindliches Flugzeug Sie entdeckt, unternimmt es Folgendes:

A) Über Funk Geleitschiffe in der Nähe an Ihre Position heranführen, falls in Reichweite;

B) Sie mit allen verfügbaren Waffen angreifen.

Wenn Sie einen feindlichen Flieger ausmachen, bevor dieser Sie sieht, sollten Sie nach Möglichkeit tauchen: Man muss Kämpfe nicht unnötig provozieren!

Wenn das Flugzeug das Boot aber schon ausgemacht hat, wenn Schäden das Tauchen verhindern, oder wenn Sie einfach ein aggressiver Kommandant sind, dann greifen Sie zur Flak.

TIPP: Eine wertvolle Aufwertung, mit der Sie Flugzeuge entdecken können, lange bevor diese zu einer Bedrohung werden, ist das SD-Radar.

Die Japaner haben im ganzen Südpazifik entweder vorhandene Landbasen erobert oder neue errichtet. Es ist nicht Ihre Hauptaufgabe, diese zu bekämpfen, aber eine zerstörte Basis ist für unsere Kriegsanstrengungen stets von Vorteil, also nutzen Sie alle Gelegenheiten dazu.

Vorsicht ist aber geboten: In fast jeder Basis gibt es an Land Geschütze, und viele werden auch von bewaffneten Schiffen bewacht.

Langestützte Geschütze können leichte MGs sein, Flak, aber auch richtige Küstenbatterien. Sie alle dienen zur Verteidigung von Basen oder Hafen-/Buchteinfahrten – häufig in Kombination mit Minenfeldern).


Ihr Hauptauftrag ist es stets, feindliche Schiffe zu versenken. Da Sie aber, anders als fast alle anderen Marineeinheiten, unentdeckt weit in Feindgebiet vordringen können, können Sie gelegentlich mit speziellen Zusatzmissionen beauftragt werden.

Üblicherweise ergeben sich solche Einsätze aus neu gewonnenen Geheimdienstinformationen, die Sie über FOX-verschlüsselten Funk vom COMSUBPAC in Pearl Harbor erhalten. Neue Funksprüche sind über die Kommunikationsschaltfläche oben auf dem Bildschirm einsehbar:

Es wird getippt Sie auf die Kommunikationsschaltfläche, um den Funkspruch aufzurufen; gleichzeitig wird in der Kartenansicht die Position des Nebenauftrags mit einer Nadel markiert:

Sie können jederzeit auf die Nadel Es wird getippt, um die Details des Auftrags einzusehen.

Nebenaufträge können sich an einem beliebigen Ort im Einsatzgebiet befinden und erfordern möglicherweise viel Treibstoff und Zeit. Allerdings sind sie zeitlich unbegrenzt, Sie müssen also nicht sofort losrasen, sobald ein Funkspruch eintrifft.

Für einige Missionen muss das Boot für einige Zeit an einem bestimmten Ort der Oberfläche verweilen, während Personen, Nachschub oder Ausrüstung vom Boot oder aufs Boot verladen werden. Ein grüner Ring und ein grünes Rauchzeichen markieren den Ort auf der Karte.

Eine Liste aller aktiven Nebenaufträge wird aufgerufen, indem Sie das Spiel anhalten, auf „Einsatzstatus“ Es wird getippt und die Registerkarte „Kommunikation“ klicken. Längeres Halten der Kommunikationsschaltfläche ruft die Nebenaufträge ebenfalls auf.


Vor jedem Einsatz wird das Boot mit allen nötigen Verbrauchsgütern ausgestattet. Sobald Sie jedoch im Feindgebiet sind, gibt es keine Versorgungsmöglichkeiten, Sie müssen Ihre Ressourcen also sorgfältig verwalten.

Dies ist das wertvollste Verbrauchsgut: Torpedos sind riesig, schwer und sehr teuer; entsprechend können Sie nur 36 transportieren (6 in den Bugrohren, 4 achtern, und 24 in Reserve). Jeder Torpedo zählt, denn nichts trifft Schiffe härter!

Die 186 Granaten des Deckgeschützes eignen sich hervorragend, um unbewaffnete Schiffe über Wasser zu erledigen, und sie sind essentiell zur Bekämpfung von Landzielen.

Die Flak dient hauptsächlich zur Abwehr feindlicher Flugzeuge. Sie kann auch Schiffe und Landziele bekämpfen, richtet aber bei Schiffen nur halben Schaden im Vergleich zu Fliegern an. Aufwertungen der Flak bedeuten signifikant höheres Schadenspotential.

Die Tanks der Gato-Klasse können gewaltige Treibstoffmenge aufnehmen, genug für 8.000 Seemeilen; entsprechend müssen Sie sich kaum Sorgen machen, dass der Treibstoff ausgeht.

Die Batterien versorgen die E-Motoren für die Unterwasserfahrt mit Strom. Voll aufgeladen können die nicht aufgewerteten Batterien die E-Motoren bei Volllast für 50 Minuten betreiben. Aufwertungen verlängern die Fahrtzeit unter Wasser.

Die Batterien werden automatisch aufgeladen, wenn das Boot aufgetaucht ist; das Aufladen verbraucht in etwa so viel Treibstoff wie die Überwasserfahrt bei halber Kraft. Aufwertungen können die Batterieaufladung beschleunigen.

Unter Wasser liefern die Atemlufttanks des Boots (O2) für wichtige Funktionen des Boots:

  • Atemluft: Wenn die Tanks voll sind, können Sie die Besatzung für 10 Stunden mit Atemluft versorgen. Dies lässt sich noch aufwerten.
  • Torpedo-Ausstoß: Pressluft ist erforderlich, um Torpedos aus den Rohren zu schießen. Je tiefer das Boot ist, desto mehr Pressluft ist nötig.
  • Ballasttanks: Die Wassertanks, mit denen die Tauchtiefe des Boots reguliert wird; wenn das Auftauchen eingeleitet oder Abtauchen austariert wird, wird Wasser mit Luft aus den Tanks verdrängt.

An der Oberfläche werden die Lufttanks automatisch befüllt. Die Auffüllrate kann aufgewertet werden.

Das U-Boot hat eine Besatzung von 8 Offizieren und 42 Mannschaften. Diese Männer können im Gefecht verwundet werden, die Besinnung verlieren oder sogar sterben. Der Gesamtstatus der Mannschaft wird in der Mannschaftsanzeige wiedergegeben.

Hier finden Sie mehr Informationen zur Mannschaftsführung.


Alle Treffer feindlicher Waffen verursachen an einem konkreten Ort im U-Boot Schaden. Die Anzahl betroffener Stationen hängt von der Schwere des Schadens ab.

Jeglicher Schaden an einer Station kann auch Wassereinbrüche verursachen. Ist das Boot unter Wasser, verdoppelt sich diese Wahrscheinlichkeit.

Wassereinbrüche erhöhen das spezifische Gewicht des Boots und die Neigung, zu sinken. Solange dies nicht zu extrem ist, können die Ballasttanks dies ausgleichen. Größere Wassermengen im Boot können mit höherer Geschwindigkeit des Boots ausgeglichen werden, da so das Tiefenruder effektiver ist und das Boot nach oben „schieben“ kann.

An der Oberfläche beginnt das Boot erst ab einem Wassereinbruchswert von 75 % oder niedriger zu sinken. In diesem Fall wird automatisch Sehrohrtiefe als Zieltiefe eingestellt, damit das Boot nicht zu einem unpassenden Moment wieder auftaucht.

Schiffssicherung bietet Informationen zu Wassereinbruchsreparatur und -handhabung.

Schäden an Stationen können von der Mannschaft behoben werden, aber sie wirken sich längerfristig auch auf das gesamte Boot aus, da sie den Druckkörper schwächen. Jede Beschädigung schädigt auch den Rumpfzustand etwas, was erst wieder in der Basis behoben werden kann.

Ein schlechter Rumpfzustand bedeutet eine geringere Höchsttauchtiefe sowie eine geringere Zerstörungstiefe.

Der Rumpfzustand des Boots sowie die Höchsttauchtiefe werden als vertikale Anzeige auf dem Bildschirm zur Schiffssicherung angezeigt.


Es wird getippt auf eine der Anzeigen ![](W:\UnityProjects\Crash Dive 2\Project_Main\Assets\Resources\manual\images\HudGauges01.jpg) öffnet die U-Boot-Verwaltungsansicht .

Oben auf dem Verwaltungsfenster wird eine Seitenansicht des Boots mit seinen Stationen angezeigt, die jeweils eine bestimmte Aufgabe erfüllen. Auf dieser Ansicht sind alle wichtigen Informationen für jede Station ersichtlich:

  • Name der Station
  • Symbol
  • Leistung (%)
  • Schaden (wie rot der Hintergrund ist)
  • Wassereinbruch (wie hoch die blaue Linie gestiegen ist)
  • Mannschaft: Eine ovale Markierung pro Mannschaftsfeld, wobei der Gesundheitszustand farblich angezeigt wird (ein nicht bemanntes Feld ist leer).

Es wird getippt eine Station ruft detailliertere Informationen zu dieser auf, einschließlich ihrer Funktion, wer sie bemannt, und wie sich Schäden und „Leistung“ auswirken.

Die „Leistung“ einer Station misst ihre gesamte Effektivität, die sich aus Schaden, Wassereinbruch, Fertigkeiten und Gesundheitszustand der Mannschaft berechnet.

Die Leistung einer Station beeinflusst, wie gut ihr Effekt wirkt: Die Horchreichweite der Sonarstation steht und fällt mit ihrer Leistung. Die Ladezeiten für Torpedos werden anhand der Leistung der Torpedoräume ermittelt.

Eine voll bemannte, unbeschädigte Station hat eine Grundleistungswert von 100 %. Wenn Seeleute über Fertigkeitspunkte verfügen, steigt die Leistung (über 100 %). Ist die Station beschädigt, oder sind Mannschaften verwundet oder ohnmächtig, fällt die Leistung.

Ist eine Station vollständig unbemannt, ist der Leistungswert 0 % und ihre Funktion steht nicht zur Verfügung. Wenn z. B. keine Mannschaften dem Ruder zugewiesen sind, kann das Boot nicht gesteuert werden und auch nicht tauchen.

Wenn Sie das Verwaltungsfenster öffnen, wird das Spiel immer angehalten; ist das Fenster jedoch offen, können Sie mit der Uhr oben links den Zeitablauf wieder starten.

Vergessen Sie aber nicht, dass in diesem Fall auch wieder die Geschehnisse außerhalb des Boots ablaufen. Zeit verrinnt, Feinde könnten angreifen oder das Boot könnte auf Grund laufen.

Die Schiffssicherung erfolgt automatisch, aber Sie können auch persönlich die Kontrolle darüber übernehmen.

Schäden, die das Boot erleidet, sind auf konkrete Stationen beschränkt. Die Leistung einer solchen Station sinkt in Abhängigkeit vom Schadenswert und Wassereinbrüchen.

Eine Station, die zu mindestens 50 % überflutet ist, ist außer Gefecht und ihre Leistung fällt auf 0, bis der Wassereinbruch behoben ist.

Reparaturtrupps werden automatisch aktiv, sobald Reparaturen erforderlich sind.

Die Trupps beheben Schäden anhand der Liste unter „Reparaturpriorität“, beginnend von oben. Ziehen Sie Stationen nach oben oder unten, wenn Sie deren Priorität ändern möchten.

Da Wassereinbrüche die allergrößte Gefahr für ein Boot darstellen, gehen die Trupps standardmäßig immer zuerst gegen Überflutungen vor. Wenn Sie dies nicht wünschen, deaktivieren Sie die Option „Wassereinbruch = oberste Prio.“ auf der rechten Seite.

Wenn Sie beispielsweise Überwassergefechte bevorzugen, sind Ihnen die Maschinen wichtiger als die E-Motoren. Dann sollten Sie die Reparaturkarte des Motors ganz nach oben ziehen.

Wenn Sie wieder die Standardpriorität für Reparaturen wünschen, Es wird getippt Sie auf „Standard-Reparaturpriorität“ auf der rechten Seite des Fensters.

Wenn Sie wollen, dass die Reparaturtrupps eine bestimmte Station reparieren, Sie die Priorität aber nicht ändern möchten, Es wird getippt Sie rechts auf das Schraubenschlüsselsymbol dieser Station, und die Trupps wenden sich der Station zu. Sobald diese repariert ist, arbeiten die Trupps wieder die herkömmliche Priorität ab.

Einige Stationen, wie Deckgeschütz, Tiefenruder und Ruder befinden sich außerhalb des Druckkörpers des Boots und können daher nur über Wasser repariert werden.

Genau wie bei der Schiffssicherung ist auch die Verwaltung der Besatzung optional: Der 1WO weist den Mannschaften automatisch Aufgaben zu, ohne dass Sie eingreifen bräuchten.

Wenn Sie jedoch die volle Kontrolle über das Boot übernehmen möchten, können Sie jeden Seemann einer bestimmten Station zuweisen, um die Leistung der Bereiche zu optimieren, die Ihnen wichtig erscheinen.

Durch Tippen auf eine Station in der Seitenansicht, wird eine vertikal geordnete Liste der zugewiesenen Seeleute angezeigt. Die Karte eines Seemanns zeigt Basisinformationen:

  • Rang und Name
  • Symbol der aktuellen Aufgabe (dieses dient auch zum Verschieben zu anderen Aufgaben)
  • Gesundheitsanzeige: Leert sich und wechselt von grün allmählich zu rot, um Verwundungen anzuzeigen. Bei Bewusstlosigkeit ist sie grau, im Todesfall ausgekreuzt.
  • Fertigkeitspunkte (bis zu 5) für die aktuelle Aufgabenzuweisung
  • Fortschritt zum nächsten Fertigkeitspunkt für die aktuelle Aufgabe

Es wird getippt auf eine Mannschaftskarte erweitert diese mit weiteren Informationen:

  • Heimatort
  • Geburtsdatum
  • Alle Fertigkeitspunkte zu Aufgaben bzw. der Fortschritt zu weiteren Fertigkeitspunkten

Wenn Mannschaften an Bord kommen, verfügen die erfahrenen (höherer Rang) über „Fertigkeitspunkte“ für bestimmte Aufgaben. Diese werden als schwarze Rauten auf ihrer Informationskarte angezeigt. Bis zu 5 Fertigkeitspunkte können für jede Station erworben werden, der sie zugewiesen werden. Weiterer Fertigkeitsfortschritt ist unten sichtbar.

Je mehr Fertigkeitspunkte ein Seemann hat, desto besser eignet er sich für die entsprechende Aufgabe; wird er der passenden Station zugewiesen, steigert dies die Stationsleistung.

Beispiel: Wenn ein Seemann über einen Fertigkeitspunkt für die Krankenstation verfügt, hat er eine Sanitäterschulung hinter sich. Arbeitet er in der Krankenstation, steigert er die Leistung der Station, was verwundete Mannschaften schneller heilt und Bewusstlose schneller aufwachen lässt.

Erwerb von Fertigkeitspunkten: Die Fertigkeiten von Mannschaften steigen für die ihnen zugewiesene Aufgabe stetig an, sodass mit der Zeit Fertigkeitspunkte für jede Stunde in einer bestimmten Station erworben werden. Bei Schnellreisen oder beim Halten der Position erwerben Mannschaften nur das Äquivalent einer Stunde, da keine Feinde bekämpft werden.

Die offensichtliche Vorgehensweise ist, Matrosen die Aufgaben zuzuweisen, die sie am besten beherrschen; so geht der 1WO vor, wenn „Mannschaft autom. zuweisen“ aktiviert ist.

Überlegenswert: Mannschaften Aufgaben zuzuweisen, für die sie noch keine Fertigkeitspunkte besitzen, lässt sie auch dort aufsteigen. Eine solche Schulung in mehreren Funktionen kann sich als äußerst wertvoll in Fällen erweisen, in denen ein Seemann getötet wird oder anderweitig ausfällt; auf einem U-Boot machen Besatzungsmitglieder mit vielfältigen Fertigkeiten oft den Unterschied zwischen Erfolg und Niederlage aus.

Um einem Seemann eine neue Aufgabe zuzuweisen, muss seine Besatzungskarte einfach am Symbol seiner aktuellen Aufgabe zu einer neuen Station gezogen werden.

Wenn eine Station vollständig bemannt ist, kann der Seemann dort nicht abgelegt werden, da es für ihn keinen Platz gibt. Sie können jetzt die Zielstation auswählen und einen dortigen Seemann herausziehen (üblicherweise zum Mannschaftsquartier), oder die Karte des zu verschiebenden Seemanns auf einen anderen in der Station ablegen, wodurch beide Positionen tauschen.

Wenn eine Mannschaft aus einer Station entfernt oder ihr hinzugefügt wird, verändert sich die Leistung dieser Station umgehend.

Sie suchen den besten Seemann für eine Station? Es wird getippt Sie rechts auf die Schaltfläche „Gesamte Mannschaft anzeigen“; so wird die gesamte Bootsbesatzung angezeigt und kann nach verschiedenen Eigenschaften sortiert werden, was die Suche erleichtert.

Wenn eine Station beschädigt wird, wird möglicherweise auch ein dort tätiger Seemann verwundet. Die Wahrscheinlichkeit, dass dies geschieht, sowie die Schwere der Verwundung hängen davon ab, wie schwer die Station beschädigt wurde.

Die Leistung eines verwundeten Seemanns ist geringer, was wiederum die Leistung der Station beeinträchtigt, der er zugewiesen ist.

Wenn ein Matrose verwundet wird, wird er möglicherweise bewusstlos. Bewusstlose Mannschaften haben eine Leistung von Null, bis sie wieder aufwachen.

Die Krankenstation kann dies beschleunigen: Sie kann eine begrenzte Anzahl verwundeter/bewusstloser Mannschaften versorgen, wodurch deren Heilung/Aufwachen doppelt so schnell erfolgt. Wie vielen Mannschaften gleichzeitig geholfen werden kann, hängt von der Leistung der Krankenstation ab, was im Informationstext der Station angezeigt wird.

Hinweis: Sie müssen keine Seeleute in die Krankenstation verschieben, damit diese behandelt werden; die Sanitäter helfen automatisch den am schwersten beeinträchtigten Mannschaften, egal wo. Dort erscheint dann ein blinkendes rotes Kreuz auf Markierung und Informationskarte.

Verwundete Mannschaften heilen im Mannschaftsquartier um 33 % schneller, da sie ausruhen.

Wenn eine Station vollständig überflutet wird, versucht seine Besatzung, ihr zu entkommen. Den meisten wird dies gelingen, aber besteht die Gefahr, dass einige getötet oder verwundet werden.


Die U-Boote der Gato-Klasse bei Kriegsende unterschieden sich gewaltig von denen, die 1941 zu den ersten Einsätzen ausliefen; ihre Waffen und Möglichkeiten waren im Krieg gewaltig gesteigert worden. Sie können auf diese Verbesserungen vor Kampagnenmissionen oder benutzerdefinierten Spielen über das Menü „Aufwertungen“ zugreifen.

Standardmäßig kauft die KI automatisch die „besten“ Aufwertungen im Rahmen Ihres Budgets, aber wenn Sie etwas mehr über das Spiel wissen, können Sie die automatischen Aufwertungen deaktivieren und selbst wählen, welche neue Technologie/Ausrüstung zu ihrem Spielstil passt.

Es gibt eine große Auswahl an Aufwertungen; wenn Sie eine im Menü „Aufwertungen“ auswählen, wird ihr Effekt angezeigt. Über die Option Filter oben lässt sich die Anzeige auf bestimmte Kategorien beschränken.

Ihnen stehen nur beschränkte Mittel zum Erwerb von Aufwertungen zur Verfügung, wählen Sie also sorgfältig aus. Wenn Sie Verborgenheit direkten Konfrontationen vorziehen, sind Batterie-Aufwertungen für längere Unterwasserfahrt wichtiger. Wenn Sie eher Geschützgefechte an der Oberfläche bevorzugen, sind Reichweite und Schadenswert des Deckgeschützes wichtiger.

Viele Aufwertungen werden erst verfügbar, wenn eine andere Aufwertung installiert wurde. Diese Abhängigkeiten werden als Verbindungslinie zwischen Aufwertungen angezeigt.

Wenn beispielsweise die erste Aufwertung des Deckgeschützes nicht installiert ist, können weder die zweite Aufwertung NOCH die Aufwertung der Geschützreichweite installiert werden.

Sobald Sie die erste Aufwertung des Deckgeschützes erworben haben, sind die beiden nächsten Aufwertungen freigeschaltet.

Mittel zur Aufwertung von Booten werden Kommandanten zugewiesen, die besonders erfolgreich sind: Ihr Budget hängt also davon ab, wie viele Feinde Sie vernichten. Je mehr Tonnage sie versenken, desto besser können Sie das Boot ausstatten!


1: Die meisten Nebenaufträge sind nachts leichter durchzuführen, da feindliche Flugzeuge Sie dann nicht aufklären können.

2: Nebenaufträge verfallen nicht, Sie müssen also nicht quer über die Seekarte hetzen, um sie umgehend zu erledigen.

3: Sie können das Boot mit ihrer eigenen Flak treffen ... versuchen Sie, das zu vermeiden.

4: Wenn Sie wirklich feindliche Flugzeuge bekämpfen möchten, sollten Sie das M2-MG möglichst bald aufwerten.

5: Schnellreisen erfordern etwa 25 % mehr Treibstoff als aktive Fahrten über die gleiche Distanz; Vorsicht bei wenig Treibstoff.

6: Torpedos sind die wertvollste Ressource; jeder Schuss zählt!

7: Tippen Sie den aktuellen Tiefenwert und ziehen Sie, um eine genauere Tiefensteuerung zu ermöglichen..

8: Sie können Ihren letzten Einsatz umgehend über die Schaltfläche „Letzter Einsatz erneut“ erneut spielen.

9: Mit dem Wegpunkt-System kann die ganze Karte schnell befahren werden.

10: Die Flak kann auch gegen Überwassereinheiten verwendet werden, beschädigt Schiffe aber nur halb so stark.

11: Soll die Nachtsicht für Spähen von der Brücke behalten werden? Wechseln Sie im Optionsmenü zu „Nachtmodus“.

12: Torpedos sollten für die größten Feindschiffe aufgespart werden, das Deckgeschütz reicht für kleinere Ziele.

13: Richten Sie das Boot auf Feinde aus, um das Risiko, entdeckt zu werden, zu minimieren: Das macht es schwieriger, einen schmalen Rumpf zu sehen.

14: Torpedotreffer im Schiffscheck verursachen mehr Schaden als Treffer mittschiffs, Bugtreffer verursachen weniger Schaden.

15: Eine aufgewertete Flak kann erstaunlich effektiv gegen kleinere Schiffe sein, wenn Sie nahe genug an sie herankommen.

16: Tippen Sie den Kompass unten rechts, um das Boot an Ihrer Blickrichtung auszurichten.

17: Die Krankenstation unterstützt den Heilungsprozess verwundeter Mannschaften und lässt Bewusstlose früher aufwachen.

18: Schulen Sie die Mannschaft in mehreren Funktionen, gerade dort, wo ihre Fertigkeiten geringer sind. So werden Sie vielseitiger!

19: Unter Wasser können die Batterien die E-Motoren für etwa 50 Minuten bei Vollast betreiben. Fahren Sie langsamer, um die Batterien zu schonen.

20: Die verbesserten Torpedos vom Typ Mark 18 sind elektrisch; sie stoßen keinen Dampf aus und sind so schwerer zu entdecken.

21: Buchteingänge sind oft vermint; wo Minenfelder sind, sind auch Geschütze an Land, die diese beschützen!

22: In Minenfeldern gilt eines besonders: langsam fahren! Wenn Sie mit voller Kraft durch Minenfelder fahren, ist nicht genug Zeit, Minen auszuweichen, die der Detektor erfasst.

23: Wenn Sie in einem Minenfeld nicht weiterkommen, können Sie einfach rückwärts fahren und einen anderen Weg suchen.

24: Schaden von Wasserbomben und Minen lässt sich mit der Aufwertung „Druckkörper“ etwas verringern.

25: Schaden von Wasserbomben und Minen fällt mit zunehmender Tiefe wegen des höheren Wasserdrucks schwerer aus.

26: ZDR geht nicht? Torpedoschüsse sind auch händisch möglich, wenn Torpedospur und Zielschiffroute angeglichen werden.

27: Ein Objekt in Bewegung ist leichter zu sehen; wenn das Boot (oder ausgefahrene Sehrohr) sich mit voller Kraft bewegt, können es Feinde mit 50 % Wahrscheinlichkeit entdecken.

28: Wind verringert die Aufklärungsreichweite der Feinde, da Wellengang und Gischt das Sehrohr verdecken.

29: Wenn das Boot unterhalb der Thermokline ist, ist es weitaus schwieriger von feindlichem Sonar zu orten.

30: Liegt das Boot auf dem Meeresgrund, ist es sehr viel schwieriger von feindlichem Sonar zu orten.

31: Da E-Motoren und Schraube Geräusche erzeugen, verringert sich die Sonarreichweite bei höherer Fahrt.

32: Das Detonationsgeräusch feindlicher Wasserbomben verringert die Sonarreichweite kurzzeitig.

33: Regen sorgt für Radarreflektionen, was die Radarreichweite um die Hälfte verringert.

34: Behalten Sie die Tiefenlotung der Tiefensteuerung im Auge; so verhindern Sie, dass das Boot auf Grund läuft.

35: Das Anblasen zum Auftauchen oder Austarieren beim Abtauchen verbraucht etwas Luft, da die Ballasttanks ausgeblasen werden.

36: Der rote Teil der Torpedospur zeigt an, wann der Torpedo die Wasseroberfläche erreicht; beachten Sie ihn, um sicherzustellen, dass Torpedos Ziele nicht unterlaufen!

37: Wenn Sie eine Mission verlassen, wird der Spielstand immer automatisch gespeichert.

38: Durch Tippen auf die Zentrierschaltfläche und nach links, rechts, oben oder unten Ziehen springt die Sicht nach voraus, achtern, Backbord oder Steuerbord.

39: Schwerer Seegang verringert die Höchstgeschwindigkeit des Boots um 25 %, aber auch die der feindlichen Schiffe.

40: COMSUBPAC wird Ihnen manchmal spezielle Aufgaben übermitteln; die Kommunikationsschaltfläche wird oben auf dem Bildschirm angezeigt; Tippen darauf gibt mehr Informationen.

41: Wenn die Kommunikationsschaltfläche sichtbar ist, rufen Sie alle verfügbaren Nebenaufträge durch Klicken und Halten auf.

42: Einige Flugzeugen haben Bordschützen am Heck, d. h. die Flieger können nach vorn und hinten aufklären. Flugzeug-Einsitzer können nur nach vorne aufklären.

43: Wenn das Boot mit hoher Geschwindigkeit auf Grund fährt oder sinkt, wird es höchstwahrscheinlich beschädigt. Bei langsamer Fahrt sollte dies aber kein Problem sein.

44: Werden Sie über Wasser entdeckt, sollten Sie möglichst tauchen.

45: Wenn der Feind Sie entdeckt, werden auch Kurs und Fahrt des Boots erfasst; selbst wenn Sie tauchen, werden sie eine geschätzte Position anfahren, also sollten Sie Kurs oder Fahrt wechseln.

46: Wenn ein Flugzeug das Boot aufklärt, versucht es, über Funk Zerstörer in Nähe heranzuführen. Das lässt sich verhindern, indem Sie das Flugzeug innerhalb von 60 Sekunden abschießen, bevor es einen Funkspruch absetzen kann.

47: Geleitzüge ankern häufig zum Schutz in Buchten oder Häfen; Sie sollten diese Bereich also nach leichten Zielen absuchen.

48: Sie haben etwas entdeckt, das ein Bug sein könnte? Pausieren Sie das Spiel, wählen Sie dann „Einen Bug melden“, und schon wird sich die Marineleitung mit der Sache befassen.

49: Schnellreisen kombinieren Unter- und Überwasserfahrt, die Fahrtzeit entspricht daher nicht der Zeit bei der Kursmarkierung.

50: Halten Sie die Uhr oben links gedrückt oder streichen Sie nach unten, damit die Zeitskala sofort auf einfach zurückgesetzt wird.

51: Verwundete Mannschaften, die ins Mannschaftsquartier verlegt werden, werden um 33 % schneller geheilt, da sie sich ausruhen.

52: Drücke lange auf die Torpedo-Schaltfläche oder wische sie nach oben, um die erweiterten Torpedo-Steuerelemente anzuzeigen.

53: Wenn Sie sich der Quetschtiefe Ihres Bootes nähern, werden Sie einige ominöse Schadensgeräusche hören.

54: Sie können Besatzungsmitglieder mit benutzerdefinierten Registerkarten und Farben in der Besatzungsverwaltungsansicht markieren.

55: Sie können die Skalierung der Benutzeroberfläche im Menü „Optionen“ anpassen.

56: Bei Sim-Schwierigkeitsgrad besteht eine geringe Chance, dass der Kreisel deines Torpedos versagt, was zu einem „Kreislauf“ auf dein eigenes Boot führt!

57: Sie hören einen leisen Ping für jeden neuen Oberflächenradarkontakt und einen höheren Ton für Luftkontakte.

58: Im Schwierigkeitsgrad Sim können feindliche Flugzeuge Ihr untergetauchtes Boot über einer Tiefe von 60 Fuß erkennen.

59: Sie können im Optionsmenü von imperialen auf metrische Einheiten umschalten.

60: Sie können Besatzungsmitglieder in der Besatzungsverwaltungsansicht umbenennen. Weil du der Kapitän bist!

61: Auf dem Schwierigkeitsgrad Leicht/Mittel zeigt ein rotierendes rotes Dreieck an, wo der Feind denkt, dass Sie sich befinden.

62: Sie können nur Befehl von COMSUBPAC erhalten, wenn Ihr Boot oder Periskop aufgetaucht ist.